Re: Warum ein Pokémon-Spiel mit allen sechs Regionen nicht funktionieren würde

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Mein gestriger Artikel hat deutlich mehr Feedback bekommen, als ich es mir ursprünglich ausgemalt hatte. Relativ viele Personen haben verschiedenste Vorschläge unterbreitet, wie solch ein großes Pokémon-Spiel doch irgendwie in die Tat umsetzbar sei. Ich hatte im Nachhinein das Gefühl, gerade in Bezug auf die Kommentare, mich an einigen Stellen nicht klar genug ausgedrückt zu haben, was ich jetzt gerne, mit Einbindung eurer Ideen, richtigstellen möchte.

Zu Beginn möchte ich eine Sache klarstellen, da ich denke, dass dieser Fakt bei vielen nicht so herüberkam, wie ich dachte:

Das Spiel, auf das ich mich beziehe, ist rein hypothetisch. Es handelt sich um einen fiktiven, von vielen Fans gewünschten Singleplayer-Titel für eine stationäre Konsole, in dem es nicht nur möglich sein soll, alle Regionen zu bereisen, sondern logischerweise auch, alle Pokémon zu fangen. Was brächte es, alle Regionen in ein Spiel zu integrieren, wenn man nicht gleichzeitig vollen Zugriff auf die mittlerweile über 700 Taschenmonster hätte?

Darüber hinaus sollte keine Kritik an den bereits existierenden Spielen geübt werden. Mir ist klar, wie diese strukturiert sind und funktionieren. Das, was sie machen, machen sie gut. Mir ist klar, dass in Gold/Silber/Kristall zwei Regionen bereisbar waren, was auch ohne Schwierigkeiten funktionierte und umzusetzen war, gerade weil es nur zwei Regionen waren – erste Region bis ungefähr Level 50, zweite Region bis Level 100.

»Wundertausch/GTS/Pokébank hat das Tauschsystem ohnehin kaputt gemacht, sich über den Verlust des „Schnapp’ sie dir alle“-Konzepts aufzuregen, ist sinnlos.«

Wundertausch hat den Nachteil, dass kein Einfluss darauf genommen werden kann, welches Pokémon man am Ende bekommt. Dementsprechend unwahrscheinlich ist es, allein durch Wundertausch den PokéDex zu vervollständigen. Jeder, der schon ein paar Mal via Wundertausch getauscht hat, weiß ohnehin, dass die meisten dort Müll wie Raupy, Zigzachs und dergleichen. anbieten und im gleichen Atemzug die Hoffnung haben, etwas Wertvolleres zu bekommen. Leider ist das in der Praxis normalerweise nicht der Fall.

Die Global Trade Station ist da schon eine realistischere Anlaufstelle. Problem hierbei ist nur, dass in acht von zehn Fällen die verlangten in keinem Verhältnis zu den angebotenen Pokémon stehen. Erst neulich habe ich, als ich auf der Suche nach einem Skorgla war, gesehen, dass die meisten im Gegenzug Pokémon wie Darkrai oder Shaymin haben wollten – also nicht nur Legendaries, sondern auch noch die viel schwieriger zu bekommenden Event-Legendaries.

Pokébank ist ebenfalls schnell behandelt. Es besteht zwar die überaus bequeme Möglichkeit, Pokémon über Generationen hinweg einfach zu versenden. Dennoch haben viele einen Fakt übersehen: Diese Pokémon müssen irgendwann mal von irgendwem gefangen worden sein, was wiederum zu dem zurückführt, was ich gestern erwähnte. Es ist nicht möglich, in jedem Spiel jedes Pokémon zu fangen. Die Interaktion mit anderen Spielern muss dementsprechend immer noch gesucht werden, um den PokéDex zu füllen. Schließlich generiert die Pokébank nicht einfach so aus dem Nichts neue Pokémon.

An dieser Stelle bietet sich eine kleine Analogie zum Pokémon- Kartenspiel an: Wundertausch ist wie ein Extra-Set mit miesen Pullrates, bei dem man nie weiß, was man bekommt, und darüber hinaus nur selten etwas Gutes zieht. Die GTS ist wie eine Internetplattform, die durchschnittliche bis wertvolle Karten zu horrenden Preisen anbietet und – dezent übertrieben – alle paar Wochen mal ein halbwegs brauchbares Angebot hat. Pokébank ist wie der Karton/Binder/(Aufbewahrungsmöglichkeit eurer Wahl), in welchem ihr alle Karten, die ihr bisher gesammelt habt, aufbewahren könnt, bis ihr sie, wenn ihr sie für ein neues Deck braucht, bequem herausnehmen könnt.

Will man gezielt und vor allem ohne lächerlich unverhältnismäßigen Aufwand mehr oder sogar alle Karten haben, so muss im Endeffekt mit anderen Menschen getauscht werden. Die älteste, aber effizienteste Methode. Einfach nur alles auf einmal zu haben, wäre das Äquivalent zum unbeliebten Kind einer reichen Familie, das sich jede einzelne Karte mit dem Geld seiner Eltern kaufen kann.

Sammeln und Tauschen gehen, gerade in Spielen wie Pokémon, deren Sammelmechanik stark an Kartenspiele erinnert, Hand in Hand. Das ist, was ich gestern zum Ausdruck bringen wollte. Sechs Regionen, jede gefüllt mit ihren zugehörigen Pokémon, alle in ein Spiel gepresst: das würde „Schnapp’ sie dir alle“ verkommen lassen. Habt ihr den Ankündigungstrailer zu Sun und Moon gesehen? Spieler aller Altersgruppen, Nationalitäten, Geschlechter, alle mit verschiedensten Editionen des Spiels auf zahlreichen Plattformen. Nintendo weiß, dass der direkte Tausch mit anderen nach 20 Jahren immer noch dazugehört – und das nicht nur als Notwendigkeit, sondern als Teil der Erfahrung.

»Wo ist das Problem beim vierten Lösungsansatz? Locke einen teil der gefangenen Pokémon zu Zeitpunkt (x) mit Grund (y) weg und mach’ sie später wieder zugänglich.«

Ja, nein. Der Sinn dieses Spiels soll sein, alle Pokémon fangen und besitzen zu können. Was brächte es, einen Großteil des Spiels keinen Zugriff auf seine Pokémon zu haben – und das in einem Titel, dessen wohl wichtigstes Feature die Zugänglichkeit aller Pokémon wäre. Eine schlechte Designentscheidung in Form einer spielinternen Begründung zu etablieren, ganz egal wie sinnvoll diese zu sein scheint, beziehungsweise wie viel Sinn sie in der Spielwelt ergibt, macht diese Entscheidung nicht besser, sondern ist eher eine Schadensbegrenzung. Als Mitte der Achtziger die ersten Leute Ghosts ‘n Goblins durchspielten, nur um am Ende nach einer billigen Begründung zu erfahren, dass sie das Spiel nochmal durchspielen durften, waren sie trotzdem angepisst.

Außerdem: Was wäre so toll daran, seinen gesamten Fortschritt zu Beginn einer Regionen wieder zu verlieren. Wisst ihr, was man an dieser Stelle auch machen könnte? Alle sechs Generationen auf Gameboy, Gameboy Colour, GBA, NDS und 3DS in beliebiger Reihenfolge durchspielen. Das hätte denselben Effekt. Und wer dann noch tauschen will, kann das via Kabel, Wireless-Adapter und Pokébank realisieren. Jedes Mal von Null zu beginnen würde die gesamte Existenzgrundlage eines Pokémon-Spiels ohne Grenzen obsolet machen.

»Wenn man EXP herunterskaliert, ließe sich das Levelcap umgehen.«

Das würde, betrachtet man es logisch, am Ende dasselbe Problem wie “Beschränke jede Region auf Level 16” mit sich bringen. Man würde nicht nur viel zu lange brauchen, um seine Pokémon zu trainieren, sondern auch, um sie zu entwickeln. Das, was Pokémon zu großen Teilen ausmacht, nämlich ihre Fähigkeit, sich in neue Formen zu verwandeln, würde maßlos ausgebremst. Das macht doch keinen Spaß.

»Das Levelcap von 100 auf (x) zu erhöhen, würde das Problem beseitigen.«

Nintendo ist immer etwas eigen, wenn es daran geht, etablierte und funktionierende Mechaniken zu modifizieren. Hand auf’s Herz: Bis auf Kleinigkeiten haben sich die Haupttitel der Reihe im Verlauf der letzten 20 Jahre nicht wirklich verändert. Acht Orden pro Generation, die Top 4, ein Champ, das Ganoven-Team, Leveln und Entwickeln, individuelle Schwächen und Stärken für jeden Typen und so weiter. Im Kern ist es immer noch das gleiche. Ja, ich weiß, dass Mega-Evolutionen, unlimitierte TMs, neue Typen oder das direkte Anfliegen von Routen existieren. Diese Dinge ändern jedoch nicht die Grundprinzipien, sondern machen das Spielgefühl höchstens komfortabler, beziehungsweise aufregender. Auch wenn ich eine Erhöhung des Levelcaps für tendenziell unwahrscheinlich halte – so unwahrscheinlich wie das fiktive Spiel, über das ich hier schreibe -, wäre es eine Lösung.

Eine Schwierigkeit, die sich daraus ergibt, wäre wiederum das Erlernen neuer Moves und – viel wichtiger – der Level, auf dem sich Pokémon entwickeln. Hätte man beispielsweise 300 Level, würde Dragonir aber immer noch auf Level 55 entwickeln lassen, dann würde sich Dragonir, gemessen an der Zahl der Gesamtlevel, deutlich früher weiterentwickeln. Während vorher ein bisschen mehr als die Hälfte des Maximallevels nötig war, wäre es so ein bisschen mehr als ein Sechstel.

Würde man andererseits die  Entwicklungslevel erhöhen, so würde es – ähnlich wie bei der Herunterskalierung – ewig dauern, ein Pokémon zu entwickeln. Das Levelcap von 100 auf 300 zu erhöhen, heißt nicht, dass Level 100 schneller zu erreichen wäre, sondern nur, dass nach Level 100 noch mehr käme. Mir ist durchaus bewusst, dass jeder Kampf nach Level 100 entsprechend viele EXP gibt. Erst einmal bis Level 100 zu kommen, würde aber genau so lange dauern wie in jedem anderen Teil zu vor. Die letzten Entwicklungen lägen irgendwo zwischen Level 100 bis Level 160. Stellt euch vor, wie lange es teils dauert, bis Level 100 zu kommen. Und jetzt fügt dieser Vorstellung hinzu, dass alle lohnenswerten Entwicklungen erst danach kämen.

»Nintendo wird immer zwei Generationen machen, was du sagst, ist Schwachsinn.«

Mein persönliches Highlight. Wie bereits gesagt, geht es um ein einziges, alleinstehendes Spiel, welches, erstmalig in der Pokémon-Geschichte, keine Grenzen hätte. Die Aussage, dass es immer zwei Generationen geben wird, ist vollkommen fehl am Platz. Zumal es hierbei um ein, hach, ich kann es gar nicht oft genug sagen, hypothetisches Spiel geht. Diese Aussage wirkt so, als ob das Spiel, um das sich der Artikel dreht, bereits angekündigt wurde und ich Spekulationen für das fertige Produkt formuliere.

Das wären soweit alle Punkte, die ich noch einmal genauer beleuchten wollte, um Missverständnisse aus der Welt zu schaffen. Es sollte nicht darum gehen, Pokémon für seinen Ist-Zustand zu kritisieren, sondern aufzuzeigen, warum das, was viele sich wünschen, höchstwahrscheinlich nicht umsetzbar ist.