[Review] Batman: Arkham Knight

Batman Arkham Knight

Entwickler: Rocksteady
Publisher: Warner Int.
Plattform: PC, PlayStation 4, Xbox One (Testplattform)
Release: 23. Juni 2015

Hätte dieses Spiel ein Gesicht, es wäre das von Two-Face. Batman: Arkham Knight war das Spiel und Unspiel des Jahres 2015 gleichermaßen und hat einen beispiellosen Leidensweg durchgemacht, über den fast genug gesagt ist. Aber nur fast. Kurze Zusammenfassung: der finale Teil der verdienstvollen Arkham-Serie der Rocksteady Studios, die im Jahr 2009 mit Batman: Arkham Asylum einen furiosen Anfang nahm und 2011 mit Arkham City fortgesetzt wurde, erschien nach langer Entwicklungszeit im Juni 2015 – und war eine technische Katastrophe.

Das erstmals in der Reihe vollständig simulierte und aufwendig gestaltete Gotham City sah zwar fantastisch aus und das neu in die Reihe eingeführte Batmobil erweiterte das bekannte Spielprinzip um eine aufregende neue Perspektive, doch spielte sich das heiß ersehnte Endprodukt auf dem PC wie eine Screenshot-Präsentation auf einer Spiele-Messe. Von Frame-Einbrüchen konnte nicht mehr die Rede sein, eher von einem fast wie ein Versehen wirkenden gelegentlichen Anstieg der bewegten Bilder.

Massive Proteste der PC-Gemeinde waren die Folge, und Publisher Warner zog die Reißleine: das Spiel wurde von Steam und aus dem Retail-Handel entfernt. Wer es digital erworben hatte, konnte eine Rückzahlung beantragen. Ein Publisher verleugnete das eigene Spiel. Es wurden Versprechungen gemacht, fleißig und unter Hochdruck werde nun daran gearbeitet, die Probleme zu beheben und einen ersten Fix-Patch im Oktober (also vier Monate nach Release beziehungsweise Verschwinden des Spiels) abzuliefern. Derweil fielen die ersten Reaktionen der Konsolenspieler geradezu euphorisch aus, die Versionen für Xbox One und Playstation 4 rangierten in zahlreichen Magazinen im 90-von-100-Bereich der Wertung.

Auf dem PC bemühte sich Warner um Schadensbegrenzung, versprach, dass jeder, der das Spiel vor einem bestimmten Datum erworben hatte, die vorigen Teile der Reihe in ihrer jeweiligen Game-of-the-Year-Edition, sofern vorhanden, gratis erhalten sollte. Zusätzlich wurde mit DLCs um sich geworfen, als wären sie Konfetti.

Heute, im April 2016 – wir nähern uns dem ersten Geburtstag des Spiels – ist trügerische Ruhe eingekehrt in die Welt von Batman: Arkham Knight. Über neue Patches wird nicht mehr oder kaum noch berichtet. Was wie ein zweiter Westfälischer Frieden aussieht, kaschiert allerdings die Tatsache, dass das Grande Finale nach wie vor in einem technisch unterirdischen Zustand ist und viele Spieler an dem „ultimativen und umfassenden Batman-Erlebnis“ (Zitat: Spielverpackung) noch immer nur durch eine ausgeprägte masochistische Ader teilnehmen können.

Das ist die Geschichte von Batman: Arkham Knight. Aber halt! Das darf noch nicht das Ende sein. Denn wie der gute alte Harvey Dent hat auch diese Geschichte eine Kehrseite: die Behandlung als das Videospiel, das es sein sollte, unabhängig von seinen technischen Mängeln. Ob diese Kehrseite das Spiel doch zu einem Meisterwerk machen kann?

Heiliger Plottwist, Batman!

Die Handlung klingt zunächst wie ein Träumchen: Psycho-Psychiater Jonathan Crane, bevorzugt Scarecrow genannt und berüchtigt für den Einsatz eines Angst-verstärkenden Toxins, hat sich mit einer neuen, bis dato unbekannten und unaufhaltsam scheinenden Bedrohung in Person des geheimnisvollen Arkham Knight zusammengetan. Über die zahlreichen Großbildleinwände in Gotham City kündigt er an, er werde an Halloween eine Bombe zünden, die sein Angstgas in der ganzen Stadt ausbreiten und sie in den Abgrund reißen soll. Die Stadt wird daraufhin evakuiert, nur der Abschaum bleibt zurück. Die perfekte Ausgangslage für den zweiten Teil des Plans, nämlich mithilfe einer gewaltigen vom Arkham Knight aufgestellten Miliz alle drei großen Inseln handstreichartig einzunehmen, mit Drohnen, Geschütztürmen, Patrouillen und zahllosen Basen zu versehen – und auf Batman zu warten. Denn der steht ganz oben auf der Liste der Verschwörer, immer wieder wiederholen sie in sehr gelungen zur Atmosphäre beitragenden Leinwandansprachen und Funksprüchen, dass Batman in dieser Nacht scheitern werde und den Untergang seiner Stadt unmöglich verhindern könne. Lassen wir uns davon beeindrucken? Natürlich nicht.

Als dunkler Ritter ziehen wir nun in enger Zusammenarbeit mit der noch anwesenden, aber zahlenmäßig unterlegenen Polizei, und natürlich unseren treuen Verbündeten Jim Gordon, Butler Alfred, Barbara Gordon/Oracle, Chef-Techniker Lucius Fox, diversen Robins und auch einem gewissen grünhaarigen Mann mit violettem Anzug durch die von allen guten Geistern verlassene Metropole und geben uns Mühe, das Desaster zu beseitigen und die Katastrophe zu verhindern.

Das können wir tun, wie es sich für eine offene Spielwelt gehört, also frei Schnauze. Unmengen an Nebenaufgaben und Herausforderungen, wie sie aus den Vorgängern bekannt sind, sind auch hier vorhanden. Doch genau da liegt ein logisches Problem des Spiels: wollen wir das? Klar, wer seinen Kopf ausschalten kann und Immersion in einem Batman-Spiel keine Priorität einräumt, kann sich die Stunden durch Befreiungsaktionen, Ermittlungen in anderen Delikten (alles, was in der Kriminalität von Gotham Rang und Namen hat, macht sich die Überforderung der Polizei selbstverständlich gern zunutze) oder einfach ganz GTA-gemäß mit dem cool designten Batmobil durch die dampfenden Neonschluchten cruisend um die Ohren schlagen, wie es ihm beliebt.

Doch geht diese Konzeption für die Geschichte leider nicht auf. Halten wir uns vor Augen: Scarecrow droht damit, sehr bald eine Bombe zu zünden, die die Bevölkerung Gothams zu verrohten, wahrnehmungsgestörten Monstern machen wird, die sich in ihrer Angst vor allem, das sie sehen, gegenseitig zerfleischen. Was? Der Riddler hat Catwoman entführt und zwingt uns zum Lösen von Rätseln in der ganzen Stadt? Na klar, das hat Vorrang! Nicht.

Bat-zio Auditore di Firenze vs. The 3rd Reich

Überhaupt kann es einem vorkommen, als sei Batman eine Figur aus inFamous: Second Son oder Assassin’s Creed. Obwohl die immer stärker werdenden Milizstreitkräfte als Gegner durchaus eine Zeit lang motivieren, fühlt sich dieses Setting, das immerhin die Hälfte des Spiels ausmacht, nicht nach einem Szenario an, in das der dunkle Ritter als Held noch passen kann. Batman, der Ein-Mann-Staatsstreich? „Batman: Homefront“? Wohl kaum.

Ein weiteres Problem stellt sich ein, wenn man dem Verlauf der Geschichte folgt und feststellt, dass sie mit je nach Schwierigkeitsgrad zwischen 25 und 30 Stunden nicht nur viel zu lang geraten ist, sondern stark darum bemüht scheint, die Motivation des Spielers in Richtung Nebenaufgaben zu verschieben. Es ist nicht überraschend, dass in einem Spiel, das von Anfang an das Ziel vorgibt (nämlich, Scarecrow und den Arkham Knight zu stoppen), der Held mitunter kurz vor diesem Ziel steht und dennoch scheitert, nun dazu gezwungen, seine Suche nach dem Schurken neu anzugehen.

Dies ist allerdings beim fünften oder sechsten Mal nur noch schwer zu ertragen, wenn man zwei Stunden erbitterte Kämpfe, frustrierende Rätsel und intensive Stealth-Passagen hinter sich hat und dann ohne jegliche Eigenbeteiligung durch einen billigen Plottwist doch zurückbleibt, während der Übeltäter sich aus dem Staub macht. Vor allem, weil der eine Plottwist des Spiels leider zu oft recyclet wird, ebenso wie viele andere Spielelemente.

Repetitive Nebenaufgaben sind wir ja gewohnt, aber im Zuge der Kampagne fünf Mal denselben Level schaffen zu müssen, um anschließend fünf Mal einen anderen Level schaffen zu müssen, und dann dem entscheidenden Gegner doch beim Verschwinden zuzuschauen – nein, das raubt auf Dauer wirklich die Motivation. Die vermeintlich letzte Stunde der Story ist dafür dann entsprechend Entlohnung pur. Geniale Design- und Erzählungsideen und die gewohnt hervorragende Inszenierung lassen jenen, die es bis hierher geschafft haben, dauerhaft den Mund offen stehen und die logischen Fehler verzeihen, die einen auch hier unterschwellig enttäuschen könnten. Den hierdurch teilweise wiederhergestellten positiven Eindruck zerstört sich das Spiel allerdings nachträglich selbst durch eine gewisse Unverschämtheit, der im weiteren Verlauf eine weite folgt. Um nicht zu viel zu verraten, sei nur gesagt: wer gehofft hatte, nach dem Endkampf endlich das Ende sehen zu dürfen, wird enttäuscht…

Same procedure as every year – with f*cking TANKS!!

Spielerisch bleiben sich Rocksteady auch beim finalen Teil ihrer Reihe treu: Feindkontakte wechseln zwischen nach wie vor sehr frei anzugehenden und extrem packenden Schleichsequenzen und den patentierten Free-Flow-Nahkämpfen inklusive exzessivem Gadget-Einsatz. Dieses System funktioniert wie in den Vorgängern gut und sieht großartig aus, ist allerdings noch mehr als in Arkham City eine leicht als Button-Mashing zu unterschätzende Zerreißprobe.

Gegner mit Schusswaffen sind nur noch eines der Probleme, auf die wir uns gefasst machen müssen. Feinde mit Miniguns oder Schilden sind nur auf eine bestimmte Art und Weise zu besiegen, Gegner mit Messern und elektrisch aufgeladenen Schlagstöcken (die „Half Life 2“-Combine lassen grüßen) verursachen in kurzer Zeit mehr Schaden, als einem lieb wäre. Und wer im stetig zahlenmäßig ansteigenden Getümmel den Überblick behält und auch den auf uns zustürmenden und unter Strom stehenden Schlägern und Wurfgegenständen ausweichen kann, der kann sich dann noch, vor allem bei den zahlreichen Basenbefreiungen, mit den Wachgeschützen und Dronen auseinandersetzen. Diese sind in der ganzen Spielwelt verteilt und können ohne entsprechende Skillung rasch zum Tod führen und den freien Flug durch Gotham City bisweilen zu einer Kraftanstrengung machen, die er nicht sein sollte.

Die neue Komponente, die vielleicht auch dafür hauptverantwortlich ist, dass dieses Spiel sich doch wie ein eigenständiger Teil anfühlt, ist das kontrovers aufgenommene Batmobil, das hier mehr einem Panzer denn einer Mitfahrgelegenheit ähnelt. Vielfach im Laufe der Spielzeit müssen wir aus dem schnellen und gut steuerbaren Fahrmodus in den Kampfmodus umschalten, in dem sich das Fahrzeug anders manövrieren lässt, man sich aber schnell wie zu Hause fühlt. Hier verfügen wir über ein 60-mm-Geschütz und ein Maschinengewehr, welche beide dringend notwendig sind: die Straßen sind schließlich überfüllt mit unbemannten Kampffahrzeugen der Arkham-Knight-Miliz, die uns durch heftigen Raketenbeschuss und schiere Masse zu schaffen machen.

Die Straßenschlachten des Batmobils mit den Drohnen, Hubschraubern und Panzerwagen, von denen so mancher Spieler meinte, sie gehörten nicht in ein Batman-Spiel, könnten tatsächlich seltener sein, werden aber im späteren Verlauf aufgrund der anstrengenden persönlichen Auseinandersetzungen mit den oben erläuterten Gegnermassen und Geschützen zwischendurch zu einer wahren Wohltat: man hat mal wieder wirklich was auszurichten gegen diesen übermächtigen Feind, mehr noch, man kann ihn nach allen Regeln der Kunst vorführen und demütigen. Die über Funk mitgehörten Reaktionen des Arkham Knight und seiner Unteroffiziere (à la: „Er hat alle siebzehn Drohnen zerstört, Sir! Wie macht er das nur?“ „Ich kriege dich trotzdem noch Batman, freu dich nicht zu früh!“) sind es immer wieder wert, sich ins Gefecht zu stürzen, und bieten eine wohlige Genugtuung, die ansonsten im Spiel nur spärlich gesät ist.

Unlocking statt Abzocking

Ein Detail sollte abschließend nicht verschwiegen werden: obgleich die großzügig über die Handlung verteilten Cut-Scenes das Originalmodell beibehalten und die Synchronstimme dieselbe bleibt, ist das Skin-System aus Arkham Origins hier in eine Richtung erweitert worden, die daraus tatsächlich in gewisser Weise das ultimative Batman-Erlebnis zu machen vermag, oder zumindest die derzeit beste Batman-Simulation auf dem Markt. Dank dieser können wir stets den Batman spielen, den wir favorisieren. Sei es der 1989er-Burton-Batman, der gealterte Batman aus der legendären Graphic Novel „The Dark Knight Returns“, jedes der verschiedenen Batman-Modelle aus den bisherigen Arkham-Teilen und sogar die beiden modernsten Batman-Variationen, jene aus Christopher Nolans „The Dark Knight“-Trilogie und auch den neuen Ben-Affleck-Batman, der derzeit im Kino gegen Superman kämpft. Oft sind DLCs reine Abzocke und schlicht keine Erweiterung des Spielgefühls, doch diese Möglichkeiten fügen dem Spiel einen hohen Motivationsgrad hinzu, der über das Abarbeiten von Story und Nebenquests hinausgeht und jeden Batman-Fan individuell glücklich machen kann.

Und das ist viel wert, denn grundsätzlich hat Batman: Arkham Knight viele Fans sehr unglücklich gemacht. Auch der letzte Teil fremdelt noch mit seinem Open-World-Konzept, mit dem es auf der Erfolgswelle der Ubisoft-Formel nur allzu deutlich mitreiten will, und bleibt wie Arkham City und Arkham Origins in allen Belangen hinter dem 2009er-Starttitel Arkham Asylum zurück. Dieses war knackiger und konsequenter erzählt, bot wesentlich ausgefeilteres Leveldesign (vor allem in den Stealth-Sequenzen), überforderte nicht mit diffusen Story-technischen Verästelungen und fand trotz des enttäuschenden finalen Bosskampfes immerhin zu einem mehr als befriedigenden Ende.

Batman: Arkham Knight ist sicher kein Flop, wirkt aber an allen Ecken wie nicht aus einem Guss. Es schmeckt wie die letzte Suppe eines Meisterkochs, der in den Ruhestand gezwungen wird und deshalb nochmal alles, was er kann, auf einmal verkochen will. Damit beweisen Rocksteady zwar Treue und Leidenschaft für ihr Projekt, und das ist aller Ehren wert, doch demonstrieren sie damit auch etwas, das viele Gamer nach wie vor nicht für möglich halten: es kann ein „zu viel“ an Content geben.

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