Warum ein Pokémon-Spiel mit allen sechs Regionen nicht funktionieren würde

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Wie den meisten von euch bekannt sein sollte, wurde vor kurzem die siebte Pokémon-Generation in Form von Sun und Moon angekündigt. So sehr mich diese Ankündigung auch gefreut hat, sah ich mich wieder mal mit einem Problem – oder besser gesagt einer Forderung – zahlreicher Fans konfrontiert: „Nintendo soll endlich mal ein Spiel entwickeln, in dem man alle sechs Regionen bereisen kann!“

So nachvollziehbar dieser Wunsch auch ist, so wenig lässt er sich realisieren. Grund dafür sind zwei Dinge: Das „Schnapp’ sie dir alle“-Konzept und das Levelcap. An dieser Stelle kann ich mir schon denken, dass einige vorm Bildschirm sitzen und sich fragen, ob ich zu viel Lösungsmittel geschnuppert, oder mein Gesicht zu lange in Richtung einer Mikrowelle gehalten habe. Aber lasst mich das erklären.



Selbstverständlich wäre es leicht, in einem Pokémon-Titel, der alle Regionen beinhaltet, alle Pokémon zu fangen. Jedoch muss man sich an dieser Stelle vor Augen führen, dass „Schnapp’ sie dir alle“ ein Konzept ist, welches zu einem Zeitpunkt etabliert wurde, als mit der Roten, Blauen und  später Gelben Edition nur zwei, beziehungsweise drei, Editionen existierten. Wollte man alle Taschenmonster fangen, war man bereits Ende der Neunziger darauf angewiesen, mit anderen Spielern zu tauschen, da jede Edition Pokémon enthielt, die man in den anderen beiden nicht bekommen konnte. Hatte man keine Freunde, die ebenfalls einen Gameboy und eine Kopie des Spiels besaßen, hatte man schlechte Karten. Zumindest besteht heutzutage über Wundertausch und Global Trade Station die Möglichkeit, auch mit Fremden tauschen zu können.

Worauf ich damit hinaus will? Auch 20 Jahre später ist die Interaktion mit anderen Spielern ein festes Element innerhalb der Haupttitel des Franchises. Eine Edition, in der alle Pokémon ohne weiteres fangbar sind, ist zwar praktisch, würde aber einen integralen Teil der Erfahrung abschaffen.

Mir ist bewusst, dass diese Haltung etwas konservativ ist, zumal ich normalerweise der Ansicht bin, dass, was Videospiele betrifft, nichts so heilig ist, dass man es nicht anrühren darf. Jedoch ist „Schnapp’ sie dir alle“ nicht nur irgendein Satz, den sich eine clevere Person in der Marketingabteilung Nintendos ausdachte, um die Spiele attraktiver wirken zu lassen. Wo wäre der Spaß am Sammeln, wenn nicht auch getauscht werden könnte, beziehungsweise müsste? Ich kann aus Erfahrung sagen, dass es bei Zeiten enorm lästig sein kann, ein Wunschpokémon partout nicht bekommen zu können. Wenn man es aber endlich bekommt, ist das Gefühl umso besser. Diese Befriedigung würde ohne den Tauschaspekt vollends wegfallen.

Das zweite Problem, wie oben schon kurz erwähnt, ist das Levelcap. Dieser Aspekt ist, meiner Meinung nach, nicht nur unmöglich sinnvoll zu lösen, sondern bietet darüber hinaus nicht einmal einen realistischen Lösungsansatz, ohne eine anderes Problem zu schaffen. Hier ist eine Liste der potentiellen Lösungsansätze, die mir eingefallen sind:

  1. Würde man den Spieler so wie in allen anderen Titeln leveln lassen, so würde man spätestens ab der vierten Generation die ersten Pokémon auf Level hundert haben. Ja, man kann mit vielen verschiedenen Pokémon spielen, um dieses Problem zu umgehen. Hierbei muss jedoch im Hinterkopf behalten werden, dass wilde Pokémon seit der ersten Generation bis zu den Top 4  – und in späteren Teilen im Post-Game – in ungefähr denselben Level wie die eigenen Taschenmonster besitzen, um eine Herausforderung darzustellen. Irgendwann wäre es unumgänglich, wilden Pokémon mit Level 80+ zu begegnen.
  2. Würde man ein gleichmäßiges, über alle sechs Regionen verteiltes Levelcap, einbauen, so könnte man pro Region circa sechzehn Level aufsteigen. Ich muss wohl nicht erwähnen, wie unbefriedigend das Spielerlebnis, vor allem zu Anfang, wäre, wenn man nicht nur unfassbar langsam levelt – und dementsprechend seine Pokémon nicht weiterentwickeln könnte – sondern auch alle Gegner, seien es normale NPC, Arenaleiter oder wilde Pokémon, über einen längeren Zeitraum enorm niedrige Level, beziehungsweise niedriggelevelte Pokémon hätten.
  3. In den meisten RPGs, inklusive MMORPGS, ist der gegnerische Level an Gebiete gebunden. In manchen Gebieten findet man nur Gegner mit niedrigen Leveln, in anderen wiederum nur Gegner mit höheren Leveln. In Pokémon war dies nie anders – im hohen Gras nahe des Heimatdorfes tummeln sich logischerweise schwächere Pokémon als in der Siegesstraße. Ignoriert man Punkt zwei und akzeptiert, dass pro Region nur wenig gelevelt werden könnte, so müssten die ersten beiden Regionen nur Pokémon mit niedrigen Leveln, Region drei und vier Pokémon mit mittleren Leveln und Region fünf und sechs Pokémon mit hohen Leveln bieten. Da ich es für unwahrscheinlich halte, dass Nintendo, würden sie jemals dieses Spiel entwickeln, Gegnerlevel dynamisch berechnen würden – in erster Linie, weil der Level in Pokémon-Titeln schon immer regionsgebunden war – könnte der Spieler die Reihenfolge seiner Reise nicht frei wählen. Wäre verschmerzbar, aber nicht im Sinne eines Spiels, welches alle Regionen auf einmal und frei zugänglich bieten soll.
  4. Zu Beginn jeder Region könnte der Spieler bei null starten, um das Levelcap-Problem zu überbrücken. Alle Pokémon, die ein bestimmtes Level überschreiten, müssten in die Boxen gesperrt sein, bis der Spieler einen bestimmten Orden bekommt. Was brächte es, prinzipiell alle Pokémon fangen zu können, wenn sie für einen größeren Teil des Spiels unbenutzbar wären?

Ich brauche wohl nicht erwähnen, dass es sich nur um meine Gedanken handelt. Kann sein, dass ich etwas übersehen habe. In erster Linie ist es sowieso nur eine vom Konjunktiv geprägte Spinnerei. Ein besserer Schluss fällt mir auch nicht ein. Naja. Schade.

 

Nachtrag: In einem weiteren Artikel gehe ich auf eure Kommentare ein.