[Review] Doom

DOOM

Entwickler: id Software
Publisher: Bethesda
Plattform: PC (Testplattform), Xbox One, PlayStation 4
Release: 13. Mai 2016
Das Spiel wurde uns vom Publisher zur Verfügung gestellt.

Doom ist jetzt schon über zwei Wochen auf dem Markt, im Videospiel-Bereich eine Ewigkeit. Jeder dürfte jetzt das Spiel entweder gekauft oder aus guten Gründen nicht gekauft haben, beim übernächsten Steam-Sale wird es schon 40% günstiger zu erwerben sein, alle Reviews sind erschienen, alle Let’s Plays fortgeschritten oder gar schon beendet, und während die geschätzten Kollegen von Polygon noch fleißig üben, wie man es spielt, ist der Segen über das vielleicht wichtigste und spannendste Spiel der letzten Jahre größtenteils gesprochen. Urteil: supi! Fluppt jut!

Veto. Wer unserem Twitter-Account folgt und in den vergangenen Wochen in seine Timeline geschaut hat, für den dürfte es kein Geheimnis mehr sein, wie mein Stand dazu ist. Ich hatte mir als derjenige von uns, der dem neuesten Titel der legendären Shooter-Marke vielleicht am innigsten (oder zumindest am blauäugigsten) seit fast zwei Jahren entgegengefiebert hatte – allen Horrormeldungen und drei katastrophalen Multiplayer-Beta-Phasen zum Trotz – wirklich Hoffnungen gemacht und sogleich vorgenommen, eine Kritik über dieses offiziell vierte Doom zu schreiben.

Was gab es im Vorfeld nicht alles zu fürchten. Das für seine unüberschaubar große und erfolgreiche Modding-Community berühmt-berüchtigte Doom würde nun einen Snapmap-Modus erhalten, in dem vorgefertigte und stark limitierte Levelstrukturen aneinandergeklatscht und mit Coop versehen werden konnten. Statt über die wirklichen Vorzüge der Spiele aus der guten alten Zeit zu sprechen, die im Zuge der Marketingkampagne immer wieder heraufbeschworen wurde, wie etwa das einmalige, zu Erkundung und Orientierungsverlust einladende Leveldesign, die erstaunliche Waffen- und Gegnerbalance und die jeweilige Variation, das unverwechselbare Charisma und so weiter, ließen sich nahezu alle Aussagen der Verantwortlichen in zwei Worten zusammenfassen: Schnell und brutal. Als ob das alles wäre…

Bethes-d’oh!

Einen geistigen Nachfolger zu Quake 3: Arena sollte der Multiplayer-Modus mit sich bringen, der sich dann als ein einzig für Konsolenspieler halbwegs erträgliches Arenashooter-Surrogat mit Loadouts, Levelling und schlecht balancierten Uber-Pickups herausstellte und überraschend einhellig von der versammelten Spielerschaft in den „Größtenteils negativ“-Orkus auf Steam verdammt wurde.

Man hätte an all dem verzweifeln können, und nicht wenige haben auch genau das getan. Heute, zwei Wochen nach der Stunde Null, fragt man sich eher, wie viel Bethesda dem Hausmeister extra bezahlen musste, damit er ihnen in der Mittagspause die PR macht. Es hätte so viel mehr und anderes gegeben an diesem Spiel, das man hätte bewerben können.

Wie viel positiver und vertrauensvoller wäre die Resonanz gewesen, hätte man anstelle der zahlreichen kläglichen Versuche, den Fans weißzumachen, Glory-Kills und Skill-Trees würden sich gut mit einem Old-School-Konzept vertragen, einfach mal betont, was für fähige Leveldesigner man noch bei id Software sitzen hat. Deren Können zeigt sich nämlich in einigen Levels ausführlich und in heute sonst kaum mehr erreichter Qualität.

Oder man hätte auf die Kompromisslosigkeit der Action hinweisen können, der sich Inszenierung und das Bemühen um den einen sicheren Highlight-Moment über weite Strecken strikt unterordnen. Zwar ist das Leveldesign je nach Level mal mehr und mal weniger und spätestens ab Level 7 gar nicht mehr vorhanden, und die kompromisslose Action wird durch einen billigen Design-Kompromiss nach dem anderen permanent aufgeweicht, aber wenn ich sowieso beschissen werde, dann doch bitte mit Format, oder nicht?

Worauf ich vor zwanzig Minuten hinauswollte, als ich den letzten Abschnitt zu tippen begonnen habe: ich wusste, ich würde viel zu verkraften haben, habe mir aber so sehr gewünscht, dass es doch irgendwie gut wird, und meinen Glauben auch lange nicht verloren.

Trauerverarbeitung > Review

Jetzt sitze ich hier, habe von 15 Stunden Doom sicher die Hälfte sehr gelitten, und sollte in der Verantwortung sein, eine differenzierte Kritik über das Spiel abzugeben. Dass ich mich gegen diese entschieden habe, hat zwei Gründe: zum einen hat das Spiel neben einem mehrheitlich positiven Kritiker-Echo auch eine mir und einigen anderen zunehmend laut und aggressiv auffallende Unterstützer-Klientel gefunden, die mit erklärten Doom-4-Feinden wohl gerne ähnlich verfahren würde wie der Protagonist des Spiels beim Druck der F-Taste mit einer Höllenkreatur.

Zum anderen übertüncht in meiner Wahrnehmung der negative Eindruck vom Spielerlebnis den positiven derart stark, dass ich kaum in der Lage bin, diesen objektiv zu analysieren. Es ist also weder nötig noch ohne Weiteres möglich, auf die gelungenen Aspekte hinzuweisen. Ich bemühe mich, diese zu erwähnen, wenn sie mir wichtig erscheinen, aber da mir angeboten wurde, stattdessen einfach meinen Hass und meine tiefe Enttäuschung auf dieses Stück Software auszugießen, und ich für so etwas grundsätzlich immer zu haben bin, möchte ich euch primär meine Sicht der Dinge schildern. Ich beziehe mich dabei wohlgemerkt nur auf den Singleplayer.

Es fing so gut an. Wir schrieben den 13. Mai 2016 und es war gerade 1 Uhr früh durch. Das Spiel, auf das wir alle seit mindestens fünf, wenn nicht gar seit zwölf Jahren sehnsuchtsvoll gewartet hatten, war endlich freigeschaltet.

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Den Eintritt macht einem Doom leicht: es geht ohne große Anfangssequenz direkt in die erste Gefechtssituation. Das Movement, so stellt man fest, ist enorm schnell und höchst spaßig zu bedienen. Realismus und Immersion spielen keine Rolle. Eine Story wird zaghaft angedeutet, aber höflich herausgehalten.

Es sieht dazu noch herrlich aus, dieses neue Doom. Nach jahrelanger Nutzung der grässlichen idTech-5 mit den „Geh ruhig schon mal vor, wir kommen dann später nach“-Texturen in Rage und den beiden Wolfensteins läuft der neue Titel nun auf der sechsten Auflage der Engine, die nicht nur optisch einiges hermacht.

Derweil bestätigen sich die schlimmsten Sorgen offenbar nicht: die Glory Kills waren gut in das schnelle und flüssige Gameplay eingearbeitet und wirkten nicht wie die störende Cut-Scene-Unterbrechung, die man befürchtet hatte. Einzig eine Überzahl an „Drücke E“-Skripte und erwartbar nervtötende Skill- und Waffen-Mod-Angebote trüben einen ansonsten begeisterten Ersteindruck.

Schon in Level 2 machen sich aber erste Fehler bemerkbar. Die Kettensäge, ein nicht unerheblicher Faktor eines Doom-Spiels für viele Fans des Namens, ist eine traurige und peinliche Lächerlichkeit, und sonst gar nichts. In einem rasanten Gefecht gegen eine große Gegnerhorde hin- und herzurennen, zu springen, zu fallen, dabei den Überblick zu suchen und gleichzeitig einen Vertreter des Höllenadels nach dem anderen zur Implosion zu bringen, das alles ist ein einziger großer Spaß, der allerdings sofort verloren geht, wenn man sich durch Nutzung der Kettensäge in eine drei Sekunden lange Animation begibt, die den Spieler von jetzt auf gleich vollständig ausbremst und nach dem dritten Mal nur noch langweilt.

Doch auch ohne Kettensäge wird das geradezu autokratische Spieldesign immer offenkundiger: sowohl Munition als auch Rüstung und Medipacks sind für die Massen an Gegnern viel zu rar gesät. Diese haben darüber hinaus auch eine auffällig starke Widerstandsfähigkeit, die bisweilen schon ins Clowneske tendiert. So braucht auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad die Pistole (die einzige Waffe mit unlimitierter Munition) knapp 14 Treffer, um einen leichten Imp zu töten. Für das Maschinengewehr, dessen Benutzung immer wieder Freude macht und das man in diesem Abschnitt findet, ist schlicht nicht genügend Munition zu finden. Man ist also unterversorgt an Ressourcen und überversorgt an zu kräftigen Feinden, die nur bei Nahkampf- oder Kettensägen-Finishern ebenjene Ressourcen abwerfen.

Freiheit? Am Arsch.

Wenn euch also jemand erklären will, dass die Glory Kills optional seien, ist das schlicht falsch. In den frühen Levels erleichtern sie das Überleben erheblich, in den späteren bedingen sie es sogar. Das nimmt mir meine spielerische Freiheit weg und zwingt mich zu einer bestimmten Vorgehensweise, die mich durch zu häufige Wiederholung von eher unspektakulären „Rofl, der hat dem voll das Auge rausgerissen, digga“-Animationen immer mehr nervt, ich aber nicht beeinflussen kann. Gerade ein Doom sollte sich durch Entfaltungsmöglichkeiten und Freiheit auszeichnen. Arbeitsauftrag nicht erfüllt.

Und damit sind wir auch an einem Punkt, an dem ich etwas sagen muss, das ich eigentlich nicht sagen will, weil es allgemein gerne von Leuten in den Mund genommen wird, die sich wahrscheinlich lieber ein zehn Jahre altes Bier ihrer Lieblingsmarke bringen ließen, als eine frische und gut gekühlte andere Sorte zu trinken. Hier aber passt es: das ist kein Doom.

Warum ist das so wichtig? Wenn ein Spiel einen bedeutenden und klangvollen Namen hat, der für etwas steht, sollte es daran gemessen werden, wie gerecht es diesem Namen wird, und nicht, wie exakt man das frühere Konzept nochmal kopiert hat. Von einem neuen The Legend of Zelda kann und muss man mehr erwarten als von einem neuen Pokemon: Mystery Dungeon.

Doom 3 war „kein Doom“, wie ich oft gehört habe. Stimmt. Es war ein hervorragendes Spiel mit hervorragendem Design, Stil und Inszenierung, und es muss sich vor seinen Vorgängern absolut nicht verstecken. Aber es war nicht das Spiel, das Doom 1994 war, sondern es hatte das, was sich seitdem im Genre weiterentwickelt hat, aufgenommen und eine zeitgemäße Neuinterpretation vorgelegt, die bis heute nichts von ihrer Qualität und Intensität verloren hat.

Was aber macht Doom 4? Man muss ihm zugestehen, dass sich zwischen 1994 und 2004 mehr großartige Dinge im Genre abgespielt haben, als zwischen 2004 und 2016. Es gab so gesehen wenig Gutes zu lernen, und dafür viel Schlechtes, das unvermeidbar schien. Den Machern ist allerdings kein flapsiger Kompromiss passiert, sondern ein fundamentales Missverständnis unterlaufen, welches ihr Spiel zu einem inakzeptablen Nachfolger macht.

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Die zweifellos größte Inspirationsquelle für das vorliegende Debakel war ganz zweifellos die Painkiller-Reihe. Denn das ist das, was 90% der Spielzeit abläuft: Spieler betritt einen Raum, die Türen schließen sich, Spieler nähert sich einem großen Klumpen im Zentrum des Raumes, drückt E, es spawnen immer mehr und immer stärkere Gegner, dazu gibt es noch Runen aufzusammeln, die für kurze Zeit Schaden, Gesundheit oder Geschwindigkeit verbessern, und erst wenn auch der letzte Imp zu rotem Matsch verarbeitet worden ist, öffnen sich auch die Türen wieder und die Reise wird fortgesetzt.

Das fällt am Anfang weniger schlimm auf, wird aber mit fortschreitender Spielzeit stetig verheerender und eintöniger, bis schließlich sämtliche Ansätze von Leveldesign restlos verschwinden und der Spieler ausschließlich von Arena zu Arena dackelt, nur unterbrochen durch das eine ewiggleiche Secret hier, das hoffnungslose Bemühen um Story-Kontext da und die ein oder andere „Schraub dir eine Zoom-Optik auf dein MG, weil das im Arena-Kampf ja so nützlich ist“-Waffen-Mod-Drohne dort.

The DOOM Delusion

Zusammengefasst: neue Ideen, mal beiseite, ob sie gut oder schlecht sind, haben ihre Berechtigung – auch in einem traditionsreichen Rahmen. Sie sollten aber auf ein Fundament gebaut werden, das des Namens würdig ist. Hier wurde hingegen das Fundament eines 1000-Stunden-plus-Shooters mit dem eines Nach-der-Arbeit-mal-15-Minuten-Dampf-ablassen-Shooters verwechselt.

Es gibt nach Level 3 dann nur noch wenige echte Lichtblicke. Etwas Half-Life-Nostalgie kommt auf, wenn im vierten Kapitel etwa eine Platforming-Passage senkrecht einen Reaktor hinaufführt. Da ist mal Erkundung und Überlegung – mit anderen Worten: durchdachtes Design – im Spiel. Das ist höchst unterhaltsam und packend, leider aber nicht sehr lang.

Schon ab Level 6, der den Spieler endlich in die Hölle selbst führt, verspielt Doom allerdings wieder sämtliche Bonuspunkte, die man ihm zuvor zugestanden hatte, da es hier bei steigender Ressourcenknappheit auch die stärksten Vertreter der Satansbrut auf den Protagonisten loslässt und dabei jeden Rest von Balancing ruiniert.

So quält und ächzt man sich unaufhörlich dem sich ewig hinauszögernden Ende entgegen, muss sich nun immer häufiger von dem absolut nicht erwähnenswerten Plot aufhalten lassen, und als dann schließlich der Abspann über den Monitor flimmert, erwacht man wie aus einem langen und kräftezehrenden REM-Phasentraum, zittert, schluckt kurz und stellt leise schluchzend fest: es war keine Trance. DAS war Doom 4. So viele Jahre hat man darauf gewartet, so viele Diskussionen hat man geführt, so viele Trojaner hat man sich eingefangen, weil man das Doom-Wallpaper von den falschen Seiten heruntergeladen hat, und so viel Geld hat man in die auf drei Milliarden Stück strengstens limitierte Happy-Meal-Edition mit Plastikspielzeug und exklusiven Download-Dämonen für den Multiplayer versenkt.

Aber wer holt sich Doom schon für den Multiplayer, nicht wahr?