[Review] Sonic Boom: Feuer & Eis

Sonic Boom: Feuer & Eis

Entwickler: Sanzaru Games Inc.
Publisher: Nintendo
Plattform: Nintendo 3DS
Release: 30. September 2016
Das Spiel wurde uns vom Publisher zur Verfügung gestellt.

Ein neues Sonic-Spiel ist erschienen. Ganz ruhig, Leute! Nicht alle auf einmal.

Einer der am heißesten entgegengefieberten Titel des Jahres, das spektakulärste technische Schlachtross der aktuellen Nintendo-Handheld-Familie, ein Wegbereiter für eine völlig neue Art, Videospiele zu betrachten – das alles ist Sonic Boom: Feuer & Eis nicht. Nicht mal annähernd. Trotzdem sollte man den jüngsten Ableger der nun aus drei Spielen und einer Cartoon-Network-Serie bestehenden Spinoff-Reihe zum altehrwürdigen Sonic-Franchise nicht unterschätzen.

Mit Betonung auf “sollte”, denn nicht nur, dass der namensgebende blaue Igel mit dem schnellen Antritt und dem Corndog-Fetisch schon an sich die Massen polarisiert, es handelt sich auch noch um jene kinder- und marketingfreundliche Neuinterpretation, die mit dem, was die meisten Sonic-Fans von ihrem Helden erwarten, am wenigsten zu tun hat.

Das technisch desolate und auch spielerisch auch mit viel Wohlwollen höchstens als gewöhnungsbedürftig zu bezeichnende Wii-U-Spiel Lyrics Aufstieg, ein 3D-Collectathon-Plattformer mit 2D-Sequenzen und Prügelpassagen, war zwar bei weitem nicht so unspielbar wie die allenthalben gerne nostalgisch in den Himmel gehobenen Sonic Adventure-Spiele aus der Dreamcast-Ära, fiel aber durch eher platten Humor, schlecht geschriebene Zwischensequenzen und unausgegorene Gameplay-Elemente derart negativ auf, dass es fast im Alleingang den Ruf der Serie ruinierte.

In der absoluten Mehrheit der Zielgruppe wird daher der Name Sonic Boom mit dem endgültigen Absturz des 25-jährigen SEGA-Maskottchens assoziiert. Dass das etwas ungerecht ist, kann jeder bestätigen, der das auf dem 3DS erschienene Der zerbrochene Kristall gespielt hat, leider eine offenbar recht kleine Gruppe Menschen, die dafür aber eines der besten Jump’n’Runs der jüngeren Vergangenheit erlebt hat, eine kleine Perle.

Ein fast Metroidvania-artig designter Plattformer, der sich vom Trademark der Hauptserie, das schnelle Gerenne durch darauf nicht immer ausgelegte zwei- bis dreistufige Levels, wegbewegte und den Spieler zu Erkundung und Sammeltrieb einlud. Ein streitbarer Ansatz, doch was kann einem Franchise schon noch passieren, das sich zu Ablegern wie dem 2006er Sonic the Hedgehog, Sonic und der schwarze Ritter oder Sonic 3D Blast bekennen muss? Von einem gewissen Twitter-Account ganz zu schweigen…

Im Windschatten des kürzlich angekündigten Sonic Mania erschien Ende September nun (nach Verschiebungen) mit Feuer & Eis endlich das neue Werk der amerikanischen Plattformer-Experten von Sanzaru Games und sollte, wenn schon SEGA sich so wenig dafür interessiert, zumindest hier ein wenig Aufmerksamkeit bekommen. Verdient hat es sie in jedem Fall.

Lauwarme Konzepte, eiskalt serviert

Feuer & Eis macht da weiter, wo Der zerbrochene Kristall aufgehört hat, und will bei einigen veränderten Features in erster Linie mehr vom selben liefern. Ähnlich wie in Sonic Heroes, einem der besseren alten 3D-Sonics, bedient man hier die aus Sonic, Tails, Knuckles und der überdreht-zurückgebliebenen Sticks bestehende Gruppe, zu der sich, nachdem sie im Vorgänger noch als Teil der Story entführt worden war, nun auch Amy Rose gesellt. Auf Knopfdruck wechselt man den jeweiligen Charakter, um innerhalb des Levels durch die individuellen Fähigkeiten der Figuren an nur auf diese Weise erreichbare Orte zu gelangen.

Neues und zentrales Element (im wahrsten Sinne des Wortes) des Spiels sind die namensgebenden Feuer- beziehungsweise Eis-Fähigkeiten, zwischen denen beim Spielen hin- und hergeswitcht werden kann und muss. So lassen sich manche Plattformen nur durch Schockfrostung von Wasser erreichen, während an anderer Stelle Eisblöcke geschmolzen werden müssen, um voran- oder auf untere Ebenen zu kommen. Die Tatsache, dass diese Eisproblematik auch im tropischen Dschungel und im Inneren von Vulkanen erhalten bleibt, dürfte genug über die Story des Spiels aussagen. Das Feature fügt zwar dem Gameplay eine nette zusätzliche Nuance hinzu und funktioniert einwandfrei, ist aber für ein Jump’n’Run ein bisschen zu viel des Guten.

Für ein Hüpfspiel sind die verschiedenen Fähigkeiten der immerhin fünf Figuren schon recht viel zu überblicken. Da ist diese neue Option letztlich eher ein weiteres Hindernis bei der ansonsten hervorragend weichen und präzisen Steuerung der Helden.

Die Level laufen in klassischem 2D ab, sind groß und nonlinear und wollen stets in alle Richtungen erkundet werden, vor allem von Freunden des 100%-Playthrough, für die das Spiel als selbstauferlegte Beschäftigungstherapie sehr geeignet ist. Es gibt viel zu sammeln, doch was sich letztlich damit anfangen (sprich: an Upgrades kaufen) lässt, ist die virtuelle Tinte nicht wert; Bestzeiten zu erzielen und jeden letzten Winkel des Spiels erreicht zu haben, das muss hier die Motivation sein.

Feuerfeste Fehlentscheidungen

Zusätzlich zu den Jump’n’Run-Levels bietet das Spiel etwas eintönige und halbgare 2D- und 3D-Rennstrecken, die in PvE und PvP absolviert werden können, ein Luftkissenboot-Minispiel mit scheußlicher Steuerung und, anders als im Vorgänger, auch den ein oder anderen Bosskampf. All das ist ebenfalls reichlich medioker und nebensächlich, vor allem, weil sich das Spiel ganz eindeutig und primär an ein kindliches Publikum richtet. Der Schwierigkeitsgrad ist sehr niedrig angesetzt, noch etwas niedriger als der nun auch nicht wirklich überfordernde Vorgänger. An allen Ecken und Enden wird erklärt und unmissverständlich visualisiert, was zu tun ist.

Auch die Story, die erneut nicht mit dem frechen Witz der Cartoon-Serie aufwarten kann und über die hier möglichst kein Wort verloren werden sollte, ist in ihrer Infantilität mitunter arg störend, auch für solche Spieler, die inzwischen geübt darin sind, die in der Regel nicht allzu literarisch hochwertigen Handlungsverläufe von Plattformern zu ignorieren.

Die Achillesverse der Spinoff-Reihe bleibt aber der generische Artstil, der wie eine Diskount-Version bereits tausendfach durchlaufener Videospielschauplätze daherkommt. Von Donkey Kong bis Ratchet & Clank, von Banjo-Kazooie bis Crash Bandicoot, fleißig bedient sich Feuer & Eis beim Look aller möglichen Plattform-Adventures der Vergangenheit – außer bei sich selbst.

Lianenreiche Dschungel, rutschige Eiswelten, Roboterfabriken, das alles hat man schon zu oft gesehen, auch in der Sonic-Reihe, da allerdings meist in einer bestimmten stilisierten Variante, die sie spannend und ansehnlich machte. Alle Sonic Boom-Spiele verschrecken dagegen durch ihre langweilige und seelenlose Optik, die den Spieler dazu zwingt, die aggressive Stillosigkeit auszublenden und sich an den Konzepten dahinter zu erfreuen. Denn da beginnt der Teil, der trotz all dieser Fehler und Nachteile das fantastische Spiel aus Feuer & Eis macht, das der Vorgänger bereits war.

Gameplay zum Dahinschmelzen

Der wohl klügste Gedanke, der bei den Handheld-Ablegern des Spinoffs zum Tragen gekommen ist, ist der, dass sich das zentrale Element der Sonic-Reihe in eine neue Art Gameplay übersetzen lassen könnte. Dieses Element hat einen einfachen Namen: Flow. Die rhythmische und natürliche schnelle Bewegung durch die Level, die mit jedem neuen Anlauf präziser und gekonnter wird, zeichnet jedes halbwegs vernünftige Sonic-Spiel aus. Der Flow jedoch sah zuvor nicht selten so aus, dass der Spieler den Igel in eine Supergeschwindigkeits-nach-vorne-schieß-Anlage treten lässt, woraufhin der blitzschnell lossprintet – und vollkommen automatisch durch den dafür bereits vorgefertigten Parkour aus Sprungfedern, Schanzen und Loopings hechtet und kugelt. Der Spieler könnte in dieser Zeit bestenfalls einen echten Igel über den Winter pflegen, bevor Sonic dort angekommen ist, wo er stoppen soll, und man die Kontrolle wieder übernehmen darf.

Hier wird der Flow auf andere und effektivere Art rekreiert, auf eine Weise, die ganz einfach klingt, aber sehr schwierig ist, nämlich gutes Leveldesign, und zwar solches, das mit den Features der Charaktere genial harmoniert. Doppelsprünge, Dashes, Seilschwing-Applikationen – man muss theoretisch nie anhalten und hat doch permanent die Kontrolle und den Überblick. Die hochpräzise an Bewegungsoptionen überaus reiche Steuerung und die gegenüber dem Vorgänger merklich verbesserten Animationen tun ihr Übriges.

Der Flow ist auch im zweiten Teil das große Element der Reihe, die sich in dieser Qualität nur mit Rayman Legends vergleichen lässt. (Er ist schwer beschreiblich und wer sich davon ein genaueres Bild machen will, dem sei der Genuss eines Gameplay-Videos wärmstens empfohlen.) Gleichzeitig kommen die Freunde des gepflegten Hedgehog-Sprints keineswegs zu kurz, auch für sie gibt es in jedem Level immer wieder Strecken, die in Höchstgeschwindigkeit abgelaufen werden und für den besonders aufmerksamen Spieler mit guten Reflexen sogar hier und da Wege zu Secrets und Collectables offenhalten.

Der Igel obsiegt

Jump’n’Runs sind reine Gameplay-Spiele. Sie müssen sich nicht an der Story messen lassen, an der sie sich lose entlanghangeln. Sie müssen sich auch nicht für verunglückten Humor oder das eine oder andere sinnlose Minispiel entschuldigen. Und auch, wenn sie visuell durchaus was leisten sollten, bricht ihnen nicht mal ein Versagen hier wirklich das Genick.

Worauf es allein ankommt, ist, wie die Mechaniken funktionieren, wie die Level konzipiert sind, wie viel beim Spielen von mir, dem Spieler, und meinem Können abhängt, wie viel Feedback ich darüber erhalte und wie schnell. In dieser Disziplin schlägt sich Sonic Boom: Feuer & Eis herausragend. Nicht nur dafür, dass es sich um ein an Kinder gerichtetes Produkt zur Vermarktung einer Animationsfernsehserie handelt, ist dies ein grandioser neuer Impuls innerhalb dieses etwas ärmer gewordenen Genres, der alte und frische Tugenden mitbringt und sich sowohl im Konkurrenzkampf mit den wöchentlich erscheinenden Einweg-Indie-Plattformern nach dem Super Meat Boy-Prinzip, als auch in der Jahrhunderte alten Schlacht mit Nintendos Plattformer-Dreifaltigkeit Donkey Kong/Mario/Yoshi behaupten kann.

Wer dieses Jahr nur noch Geld für ein einziges 3DS-Spiel hat und überlegt, sich Yoshi’s Woolly World oder den Mario Maker zu kaufen, dem sei dringendst geraten, stattdessen zu Sonic Boom zu greifen. Bevor der ewige Klempner-Juggernaut auch noch dieses Pflänzchen zertritt.

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