[Review] Titanfall 2 – Singleplayer

Titanfall 2

Entwickler: Respawn Entertainment
Publisher: Electronic Arts
Plattform: PC (Testplattform), PlayStation 4, Xbox One
Release: 28. Oktober 2016

Oh, 2016! Du Jahr der Enttäuschungen! Du Zeit der unerfüllten Hoffnungen! Wie oft haben wir uns dieses Jahr in Sachen Videospielen bereits auf den Arsch setzen müssen? Da war das DOOM-Reboot, auf das wir sehnsüchtig warteten und das dann maximal in Ordnung war, und auch nur, wenn man von einem DOOM keine DOOM-Qualität erwartet. Da war No Man’s Sky, der Überhype des vergangenen und diesen Jahres, das goldene Kalb der Weltraumspiele – das inzwischen fast am schlechtesten bewertete Spiel auf ganz Steam. Da war Homefront: The Revolution… Sprechen wir darüber lieber nicht weiter.

Und auch von Mafia 3Quantum BreakMighty No.9, Mirror’s Edge: Catalyst und von vielen anderen Titeln waren unterschiedlich große Teile der Spielerschaft enttäuscht. Ob diese Spiele nun besser oder schlechter sind als ihr Ruf, das wollen wir an dieser Stelle nicht verfolgen. Aber immer mehr setzt sich der Gedanke durch: bleiben derartige Spiele im Kopf? Erinnern wir uns in zehn Jahren noch an Spiele wie ReCore oder FarCry Primal? Es fällt schwer, daran zu glauben. Oh, 2016. Jahr des Vergessens!

Doch unscheinbar und aus jedweder Perspektive gänzlich unerwartet reckt nun ein Titel den Kopf aus dem Schlamm. Ein Titel, der die Fortsetzung eines relativ wenig erfolgreichen reinen Multiplayer-Shooters darstellt – dieses Mal mit Singleplayer-Kampagne.  Was kann daraus schon werden? Es wird sicher ganz witzig, spritzig, die klassische von vorn bis hinten durchinszenierte Kampagne moderner Egoshooter. Ein Bisschen Fun für drei oder vier Stunden, und dann zugunsten des wesentlicheren Parts – des Mehrspielers – für immer ins Reich der düsteren Erinnerung verbannt, bis ihn ein YouTuber in einigen Jahren aus masochistischen Motiven heraus streamt, um sich darüber zu belustigen.

Dies hätte das Schicksal von Titanfall 2 sein können, und warum auch nicht? Hätte es irgendwen gewundert, hätte es gar jemanden erzürnt? Wohl kaum. 2016, Jahr der ausbleibenden Erschütterung! Wirklich? Nein. Tatsächlich hat sich der Shooter von Respawn Entertainment – zur Erinnerung: ein Team ehemaliger Call-of-Duty-Entwickler von Infinity Ward! – als etwas erwiesen, mit dem in diesem Jahr und sicher auch im nächsten nicht zu rechnen war.

Ich und mein Robo-Freund

Den Handlungsrahmen des Singleplayers bildet eine Geschichte, die an allen Ecken und Enden erhebliche Ähnlichkeiten zu bekannten Stoffen aufweist: der Spieler übernimmt die Rolle des Rekruten Jack Cooper, der der sogenannten Miliz angehört (man könnte hier auch einfach von Rebellen sprechen) und sich in der Ausbildung zum Piloten befindet, jenem Berufsstand, dem es gestattet ist, einen der gigantischen Titan-Mechs zu bedienen und darüber hinaus mit einem Jump-Kit hoch zu springen und schnell zu laufen, Letzteres sogar an Wänden entlang.

Bevor die Ausbildung jedoch abgeschlossen werden kann, beginnt bereits eine wichtige Operation der Miliz auf dem Planeten Typhon, der von der fiesen Organisation IMC (man könnte hier auch einfach vom Imperium sprechen) besetzt ist. Die IMC ist im Besitz einer Superwaffe, mit der sie den Heimatplaneten der Miliz auslöschen wollen (man könnte hier also auch einfach vom Todesstern sprechen). Auf dem Planeten gelandet und an ersten Schlachten teilgenommen, fällt Jack alsbald sein Vorgesetzter aus einer beschädigten Titan-Chassis vor die Füße, überträgt diesem die Verbindung zu dem Roboter und stirbt.

Und hier beginnt nun das gemeinsame Abenteuer des neuerlichen Piloten Cooper und seines Titans BT-7274, an denen es nun ist, die Vernichtung einer ganzen Zivilisation zu verhindern.

Die bereits erwähnten Star-Wars-Einflüsse sind die auffälligsten, es lassen sich allerdings auch noch jede Menge andere Vorlagen finden. So dürften für das ungleiche Team aus Mensch und Maschine Klassiker wie „Terminator 2: Judgement Day“ oder „Der Gigant aus dem All“ Pate gestanden haben. Dies sollte jedoch nicht als Vorwurf, sondern als Vorzug verstanden werden. Die Geschichte ist nämlich fantastisch inszeniert, mit Betonung auf das fehlende „über-“.

Anders als in vermeintlichen Kollegen wie Battlefield, in denen der Singleplayer mehr als QTE-Film durchgeht und ohnehin nur als Dreingabe gedacht ist, sind hier eindeutig eine Menge Hirnschmalz und Herzblut in die Produktion geflossen. Skriptsequenzen sind sparsam verteilt und wenn, dann nur von kurzer Dauer; Zwischensequenzen gibt es nach dem Prolog bis zum Ende keine einzige. Erzählerische Akzente werden stets vermittelt, ohne dem Spieler die Kontrolle zu entreißen, also so, wie es z.B. in Half-Life der Fall war. Nur bei der Vorstellung eines Bossgegners verlässt man für kurze Zeit die Figur, ansonsten bleibt man Jack Cooper von Anfang bis Ende.

Titanfall 2 gelingt die perfekte Balance aus Story und Gameplay – zumal beides sich gegenseitig befruchtet, was für wesentlich größeres Interesse am erzählerischen Teil des Spiels sorgt. So sind etwa sämtliche Dialoge zwischen BT und Jack interaktiv. Auch während einer spielerisch anspruchsvollen Passage stehen zeitlich limitiert zwei Gesprächsoptionen zur Verfügung, die aber keinerlei Einfluss auf den Fortlauf der Geschichte oder auf das Spielerlebnis haben. Gott sei Dank! Kein verfluchtes Karma-System, keine 17 alternativen Enden, von denen eins unglaubwürdiger ist als das andere. Und doch besteht der Drang, jede Gelegenheit wahrzunehmen, selbst mitten in der Action, einen kleinen verbalen Schlagabtausch mit BT zu halten.

Ein Spiel mit Cojones

Warum? Weil es keine Notwendigkeit ist, weil hier keine taktischen Gedankengänge die Überhand nehmen, sondern, weil das Spiel an sich selbst und sein exzellentes Writing glaubt und darauf vertraut, dass der Spieler die Option freiwillig wahrnehmen wird. Denn mal ehrlich, wer hat sich denn nicht schon mal gewünscht, in einem harten Gefecht als Ein-Mann-Armee gegen eine Übermacht an feindlichen Soldaten einen arschcoolen One-Liner à la Schwarzenegger oder Stallone rauszuhauen? Titanfall bietet die Möglichkeit, einen gekonnt choreographierten und inszenierten Actionfilm selbst zu spielen. Wer das von den Call of Dutys der letzten 10 Jahre behaupten wollte, musste schon sehr niedrige Ansprüche an gescheites Popcorn-Kino haben.

Eine Story, die nicht zu aufdringlich ist, die Humor, Dramatik, emotionale Bindung an die Charaktere und pointiert gesetzte opulente Schlachtengemälde ebenso beinhaltet wie gefährliche Alleingänge – was will man denn noch mehr?

Nun, man will bestimmt, dass das Gameplay stimmt. Stimmt es? Allerdings! Hier gelingt Titanfall 2 der richtig große Wurf. In aktuellen Shootern sind wir es gewöhnt, uns durch enge Korridore zu bewegen, meist irgendeinem Anführer hinterher, das Ziel stets fett auf dem Bildschirm, seitlich von uns mitunter hüfthoch gestapelte Kisten, über die es uns eigentlich gelingen sollte zu springen, wenn der Plan der Entwickler dies zulassen würde.

Freie Fahrt für freie Spieler!

Hier hingegen haben wir nicht nur das Glück, mit erstaunlich vielfältigem Movement ausgestattet zu sein, wir dürfen es sogar nutzen, wie es uns beliebt. Areale sind konsequent darauf ausgelegt, dem Spieler Flexibilität zu verleihen und ihn seine eigenen Wege finden, seine eigenen Fehler machen zu lassen. Die Entwickler folgen hier der alten Devise: wenn ich es sehen kann, kann ich auch drauf. Es können auch solche Berge erklommen werden, auf denen gar nichts zu finden ist; es können auch solche Wände abgelaufen werden, die nicht ans Ziel führen. Diese Freiheit motiviert nicht nur, sie macht glücklich. Das Spiel kommandiert mich nicht herum, es hält mich nicht für zu dumm, drei Schritte in die RICHTIGE Richtung zu gehen, und es hat auch keine Angst davor, dass ich es deinstalliere, wenn ich mal drei Schritte in die FALSCHE Richtung gegangen bin.

Die Gestaltung der Kampf-Arenen ähnelt der aus DOOM 4, nur, dass hier mitgedacht wurde: anstatt den Spieler stumpf mit einer geradezu Tolkien’schen Masse an Gegnern zuzuschmeißen und ihn dann von links nach rechts und durch Portale hüpfen zu lassen, wie es das Reboot des großen Klassikers dieses Jahr getan hat, haben jene in Titanfall 2 schlicht den Vorzug, möglichst viele Alternativen zur Auslöschung der Feinde anzubieten. Man rennt, klettert, schießt und hüpft ebenfalls, bewahrt sich dabei aber Platz und Zeit zum Nachdenken, und während in DOOM das Durchlöchern jeder letzten Höllenbestie den einzigen Ausweg aus den abgeriegelten Kampfkäfigen darstellt, steht es dem Spieler hier frei, zu kommen und zu gehen, wann er will. Da die Entwickler in Sachen Gunplay einen weiteren Treffer landen konnten, will er aber vermutlich gar nicht gehen, ohne nicht alles zerballert zu haben, das die falsche Rüstung trägt.

Die überdurchschnittlich vielfältigen Waffen, die sich von Plasma- und Elektro-MGs über klassische Shotguns und Pistolen zu Granatwerfern, Repetiergewehren und Sniper Rifles erstrecken und von denen man zwar nur zwei gleichzeitig tragen kann, die aber in Auswirkungen und Mechaniken stark variieren, spielen sich größtenteils sehr anspruchslos. Viele von ihnen verfügen über kaum bis gar keinen Rückstoß und sind entsprechend leicht zu kontrollieren. Sie machen dafür aber umso mehr Spaß und fühlen sich gut an.

Show me the Muni!

Einzig frustrierend ist hier die Tatsache, dass Waffen eines Typs nur für genau diesen Typ Munition hergeben können. Sprich: wer gerade Gewehr X benutzt und im Gefecht nach Nachschub sucht, muss entweder wechseln oder eben ein anderes Gewehr X finden, da Gewehr Y, obwohl es vielleicht nur eine andere Zieloptik hat und ansonsten ein- und dasselbe Ding ist, ihm nicht weiterhelfen kann. Dies hätte als zusätzlicher Beitrag zum geschmeidigen Flow der Kampf-Sequenzen kulanter gestaltet werden sollen. Genau dieser Flow ist schließlich der Mittelpunkt des Spiels – und dem darf sich so einiges unterordnen, das ansonsten für Kritik gesorgt hätte.

So zum Beispiel das automatische HP-Regenerationssystem, das zurecht nicht sehr geliebt wird und das auch hier wieder Anwendung finden musste. Es fällt allerdings nie negativ ins Gewicht, da spätestens auf dem dritten Schwierigkeitsgrad alle Konfrontationen eine ordentliche Herausforderung darstellen und die Suche nach Heilmitteln nur die Bewegung und den Schusswechsel stören würde. Den Flow nur als Vorzug des Combats anzumerken, wäre allerdings eine Verkürzung von Tatsachen, denn nicht nur hier spielt Titanfall 2 seine Stärken aus: wie es sich durch das Jump-Kit-Feature ganz natürlich anbietet, gehören auch Passagen herausragenden First-Person-Platformings zu den Pluspunkten des Spiels.

Dieses kommt vor allem da zur Geltung, wo die Entwickler es geschafft haben, einem Element zur Renaissance zu verhelfen, das zu den Goldstücken älterer Shooter, beispielsweise Halo oder No One Lives Forever, gehörte und seitdem schmerzlich vermisst wird: der so genannte Event-Level. Level, die sich immerzu in Bewegung und Veränderung befinden und in denen nicht nur die Auseinandersetzung mit bewaffneten Feinden eine Rolle spielt, sondern auch das gleichzeitige Rätsel, wie es nun vorangehen könnte, und die noch dazu anhand von subtilem environmental storytelling etwas über die Spielwelt zu offenbaren haben.

Lange Rede, kurzer Sinn: der Spielabschnitt in der sogenannten Weltgießerei ist schon für sich genommen ein Meisterwerk in Sachen Design, Pacing und Erzählkunst. Und selbst, wer diese Formel auf Dauer geschluckt hat und davon ausgeht, das Spiel könne nun mit nicht viel Neuem mehr aufwarten, wird in Sachen Abwechslungsreichtum noch durch neue Werkzeuge und Mechaniken überrascht, die jeweils nur eine Mission ausmachen, aber das Gameplay für diese Zeit radikal verändern und bereichern und über die hier deshalb gar nicht zu viel verraten werden soll.

Aber halt, nachträgliche Korrektur: es gibt in der Tat ein Medikit-System in diesem Spiel, allerdings – wie könnte es anders sein – ausschließlich da, wo es hinpasst, nämlich in die zweite Art von Combat, die Titanfall 2 zu bieten hat: die Titan-Kämpfe. Diese bilden vor allem den Rahmen für die Konfrontationen mit je einem der fünf Bosse, sind aber auch im regulären Spielverlauf immer wieder möglich und haben verständlicherweise einen völlig anderen Drive als Coopers Infanteriegefechte.

Schaden, den BT hier kassiert, wird nicht automatisch regeneriert. Viel aushalten tut er auch nicht. Dementsprechend sind in den Arenen grün leuchtende Batterien verteilt, die einen kleinen Teil der Gesundheit des Mech-Riesen wiederherstellen. Dies befördert die adrenalintreibend spannenden Schlachten, die in Sachen Schwierigkeitsgrad eine deutliche Schippe auf das Niveau der normalen Missionen legen, da sich das Titan-Movement in seiner Behäbigkeit gänzlich anders meistern und wesentlich schwerer kontrollieren lässt als Cooper selbst mit seinem präzisen Jump-Kit.

RPG is for Rocket Launcher!

Wer „moderner Shooter“ und „Mech-Begleiter“ hört, der könnte indes zurecht aufseufzen und davon ausgehen, dass er es hier zum x-tausendsten Mal mit einem unnötigen Skilltree zur vielfachen Verbesserung des Titans zu tun bekommt. Auch diesen Fettnapf umgeht Titanfall 2 gekonnt: im Laufe des Spiels findet man von Zeit zu Zeit, in der Regel kurz nach einem Bosskampf, ein neues Loadout für BT, das nicht immer eine Verbesserung, aber in jedem Fall eine Veränderung der Spielweise darstellt und die Nutzung anderer Waffen und Funktionen ermöglicht. Hiervon gibt es insgesamt acht zu finden. Niemand muss sich also Gedanken über ein Übermaß an mühsam reingequetschten RPG-Elementen machen – jeder neue Loadout-Fund ist ein aufregender Moment.

Tja. Und so lobt es sich immer weiter und weiter an diesem Spiel herum, das ich für eines der besten der letzten sechs oder sieben Jahre halte. Aber es muss noch ein Punkt kommen, und dass der dem Autor dieses Textes höchst unangenehm anzusprechen ist, dürfte jedem aufmerksamen Leser schon daran auffallen, dass er diesen Abschnitt bis ganz zum Schluss aufgehoben hat.

Was dieser Tage den Ruf so vieler guter Spiele ruinierte, überfällt auch Titanfall 2: die PC-Umsetzung ist technisch (noch?) in einem desaströsen Zustand. Während die reine Optik und Detailfülle begeistern, etwa durch einen dynamischen Himmel, über den sich Raketen, Sternschnuppen oder Rauchschwaden ziehen, und das Spiel mit einer state-of-the-art-Grafik aufwarten kann, hat der Spieler im gesamten Spielverlauf mit ähnlich gravierenden Problemen zu kämpfen wie in Batman: Arkham Knight. Die Performance ist unterirdisch, immer wieder setzt der Sound aus, brechen Animationen ab oder werden erst verzögert ausgeführt. Und gerade bei jenen Effektspektakeln, von denen das Spiel einige zu bieten hat, gerät die Anzeige stark ins Straucheln bis hin zum Stillstand.

Dies dürfte nicht nur empfindliche Kunden extrem stören, wenngleich es sich nicht derartig übel auf die Spielbarkeit auswirkt, wie es in verschiedenen anderen technisch kaputten Titeln der Fall war. Hoffentlich beweist Respawn Entertainment nicht nur in Sachen DLC-Politik Hingabe, und legt hier nochmal kräftig Hand an. Es wäre zu schade um das schöne Spiel. Mein PC liegt zwischen Mindest- und empfohlenen Voraussetzungen, sollte dem Spiel also technisch gewachsen sein. Sollte es sich dennoch als ein Problem herausstellen, das nur ich erlebt habe, werde ich diesen Abschnitt wieder entfernen.

Für den Fall, dass es doch noch nicht ganz klar geworden sein sollte: ich bin zutiefst verliebt in Titanfall 2. Es macht so unfassbar vieles richtig, von dem ich nicht mehr erwartet hatte, dass es heute noch jemand richtig machen kann, und schon gar nicht ehemalige CoD-Entwickler, die nun die erste Kampagne einer eigenen, jungen Marke gestalten sollten. So viel Spaß habe ich mit einem Shooter (Release-chronologisch gesehen) zuletzt mit F.E.A.R. 2: Project Origin gehabt – einem Spiel von 2008, entwickelt von Meistern ihres Fachs.

Die Story ist nicht im Mindesten originell, dafür aber packend und voller herausragender Momente, und auch das Gameplay zitiert allenthalben große Genre-Vertreter wie Nischentitel, fügt aber alle Teile zu einer derartig gelungenen Mixtur zusammen, dass man, zumal als FPS-Freund der älteren Schule, das Gefühl haben könnte, die Götter der Schießeisen und der simulierten Ballistik hätten endlich unsere kollektiven Gebete erhört und sich ausgerechnet Titanfall 2 ausgesucht, um sie uns zu erfüllen. Dieses Spiel wird, wenn alles mit rechten Dingen zugeht, bleiben. Auch auf Jahre.

Oh, 2016! Jahr der überfälligen Entschädigung und der elendig langen GameFusion-Hymnen!

Und wartet, vom Multiplayer habe ich ja noch gar nicht angefangen!

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