Ruhet sanft, ihr Taschenmonster – mein Abschied von Pokémon

Artikel schreibe ich für gewöhnlich, weil es mir Spaß macht. Diesen Text hier zu schreiben macht mir keinen Spaß.

Seine Formulierung fällt mir leicht, ich schreibe ihn wahrscheinlich ohnehin schon seit mindestens zwei Jahren in meinem Kopf. Aber Vergnügen bereitet es mir keins. Auch entsteht er primär als Selbstzweck: ich will mit einer für mich und einige, die mit mir zu tun haben, zunehmend frustrierender werdenden Problematik endgültig abschließen. Nach zahllosen zwar intelligenten und bereichernden, aber bisweilen auch unfreiwillig aggressiven Diskussionen stehe ich nicht mehr in der Gunst mancher Leute. Ich fange sogar schon an, mir mit meinen andauernden negativen Gedanken und Äußerungen zu diesem Thema selbst auf die Nerven zu gehen.

Es geht um Pokémon. Immer wieder Pokémon. Eine Reihe, die mein Leben geprägt hat, und eures sicherlich auch auf die ein oder andere Weise. Ich liebte – nein, liebe bis heute! – mit Inbrunst die Schönheit jener eigenartig idyllischen Welten, zu denen mir GameFreak die Tür öffnete. Die Abenteuer, die ich aufgeregt wieder und wieder in diesen erlebte, und vor allem die kleinen Dinge, die im Gedächtnis wachsen.

Memories of the way we were

Mit Erinnerungen fangen Pokémon-Texte immer an. Jeder hat Geschichten über seine Erlebnisse mit Pokémon zu erzählen, und obwohl den Leser oft eigentlich nur die Bewertung des neuesten Ablegers interessiert, plaudert ein jeder Redakteur sehr gerne aus dem Nähkästchen. Ja, auch ich schwelge gerne in Erinnerungen. Daran, wie ich zum ersten und bis heute letzten Mal in meinem Leben vor einem Geschäft kampierte, um als Erster im Freundeskreis Pokémon Diamant noch am Erscheinungstag zu erhalten. Daran, wie ich ganze zweiwöchige Nordsee-Urlaube zwar körperlich auf Langeoog oder Sylt verbrachte, innerlich aber eher zwischen Zinnoberinsel und Wundereiland pendelte.

Und selbstverständlich auch an profanere Details, wie der verzweifelte Kampf mit dem Himmelsturm in den Spielen der dritten Generation während der viel zu kurzen Unterrichtspausen in der Grundschule, der mit ersten grauen Haaren und einem Rayquaza in der Tasche erfolgreich endete. Ihr merkt freilich, wie ich es mir nun nicht verkneifen konnte, das, was ich zuvor als belanglos und beliebig getadelt hatte, letztlich doch selbst in den Text zu mogeln. Und glaubt mir, ich hätte noch so viel mehr davon auf Lager. Ich denke, darum kommt man bei einem Text über die größte Handheld-Marke aller Zeiten wohl nie ganz herum.

Anders als mein geschätzter Ex-Kollege Darius in seinem Artikel sind die Pokémon-Reihe und ich aber längst kein Liebespaar mehr, im Gegenteil: wir haben uns völlig voneinander entfremdet. Bis zur bereits erwähnten Diamant Edition konnte ich von Pokémon nicht genug kriegen. Ich spielte die Hauptteile bis in meine Träume hinein, mit einem Freund faszinierte ich mich sogar eine Weile für das sich meinem Verständnis heute gänzlich entziehende Pokémon Stadium. Und selbst von den ersten MysteryDungeon-Spielen konnte ich nicht die Hände lassen, wobei ich sie tatsächlich mehr als Persönlichkeitstests wahrnahm denn als Action-Rollenspiele.

Erst mit der vierten Generation begann ich langsam, das Interesse zu verlieren. Das lag seinerzeit nur wenig an den Spielen, an die ich heute so gut wie keine Erinnerung mehr habe, und mehr an mir. Es war die Phase des Lebens, in der man pflegt, älter, aber nicht nostalgischer zu werden.

Pokémon Schwarz und Weiß ignorierte ich dann völlig. Die Gründe dafür finde ich jedoch erst dieser Tage, da ich regelmäßig überprüfe, ab wann dieses oder jenes Spielelement verändert oder entfernt wurde, und dabei oft auf ebenjene Editionen stoße. Mit X und Y wollte ich wieder Fuß fassen, wollte wieder PokéManiac werden, wie eine NPC-Gattung in älteren Generationen so schön heißt. Und hier bekam die Beziehung dann erste Risse.

(Poké)Mon Dieu!

Damit fängt der ungemütliche Teil dieses Textes an, da sich die “aber früher” und “damals” in hoher Stückzahl aneinanderreihen werden. Viele wollen das nicht hören. “Wir haben nun aber 2016”, heißt es dann, und obwohl das stimmt, muss man die Pokémon-Reihe schon allein deswegen an sich selbst messen, weil sie bis ins Jahr 2016 so gut wie keine direkte Konkurrenz auf Augenhöhe hat. Ich meine: Spectrobes who?

Räumen wir zunächst mit einem Missverständnis auf: nein, Pokémon war nie schwer. Aber ja, Pokémon war früher anspruchsvoll. Es forderte regelrecht Arbeit vom Spieler ein. Es war nicht immer lieb und freundlich, es war mitunter ungemütlich. Die Begriffe “schwer” und “anspruchsvoll” sollten wir strikt auseinanderhalten. Blicken wir zurück auf Veränderungen, die die Reihe in relativ kurzen Abständen schon hat durchmachen müssen.

In den frühen Pokémon-Spielen existierte bereits ein EP-Teiler. Während seine Funktionsweise in der ersten Generation der heutigen ähnelte, wirkte er von Pokémon Gold und Silber bis hin zu Schwarz und Weiß als Item, das man einem einzelnen Pokémon zum Tragen geben konnte. Dieses und das kämpfende Pokémon teilten sich dann die Erfahrungspunkte, die für den Sieg vergeben wurden. Dies bot sich zum Beispiel an, um ein unselbstständiges Pokémon wie Karpador möglichst effektiv und ohne nervtötendes Auswechseln im Kampf zum mächtigen Garados hochleveln zu können. Den EP-Teiler zu erhalten ist seit der ersten Generation immer optional gewesen. Mal fand man ihn auf Streifzügen durch hohes Gras, mal erhielt man ihn als Belohnung für eine abgeschlossene Nebenquest.

TMs erlaubten es den Pokémon, unabhängig von deren individuell festgelegten Lernzyklen Attacken zu erlernen. Sie wurden nach einmaliger Nutzung verbraucht und waren meist nur schwer ein zweites Mal zu erlangen. Daher wollte die Entscheidung wohlüberlegt sein, wer im Team nun die Ehre haben würde, mächtige Attacken wie Erdbeben, Psychokinese oder Eisstrahl in sein Repertoire aufzunehmen.

Statusprobleme ließen sich nur durch Einsatz spezieller Medizin-Items, durch Beeren oder eben im Pokémon-Center heilen. Die Vergiftung fügte dem betroffenen Pokémon sogar noch nach Ende des Kampfes immer weiter Schaden zu, konnte ihn auch ganz besiegen und den Spieler mitten auf seinem Weg in Ohnmacht fallen lassen.

Legendäre Pokémon zu fangen war der Höhepunkt eines jeden Spieldurchlaufs. Der Triumph über Top Vier und Champ erschien geradezu wie eine lästige Fingerübung gegenüber der epic quest, die den Spieler danach erwartete. Die nämlich, an entlegene, teilweise zuvor versiegelte Orte zu reisen. Die beschwerlichen Pfade durch dunkle, verwinkelte Höhlen und auf die Gipfel dicht beschneiter Berge zu bezwingen. Am Ziel auf ein einmaliges, beeindruckendes, übermächtiges Wesen zu treffen. Dieses dann nach langen, anstrengenden Auseinandersetzungen mit vielen Dutzend neuen Anläufen endlich – ENDLICH – zu fangen. Und sie schließlich stolz seinen Mitschülern, Freunden und selbstverständlich gerade Feinden zu präsentieren.

Der EP-Teiler. TMs und VMs. Statusveränderungen. Legendäre Pokémon. An diesen nicht unerheblichen Features und ihrer Entwicklung bis heute beobachten wir schon, wohingehend sich die Reihe veränderte.

Finsterer als der Felstunnel

TMs lassen sich seit Schwarz/Weiß wie VMs uneingeschränkt oft wiederverwenden, worüber sich zumindest die Competitive-Züchter freuen können. Ebenfalls seit Generation 5 schadet Vergiftung außerhalb des Kampfes dem betroffenen Pokémon nicht mehr.

Der EP-Teiler seinerseits ist seit Generation 6 wieder ein Basis-Item, das der Spieler (anders als noch in Rot/Blau) früh im Storyverlauf und ohne sein Zutun geschenkt bekommt. Lässt er ihn angeschaltet, erhalten sämtliche Pokémon im Team Erfahrungspunkte, und zwar dieselbe Anzahl. Verteidiger, die sich schützend vor viele andere Kritikpunkte stellen, geben hier in der Regel klein bei. Sie geben offen zu, dass es sich um einen eingebauten Easy Mode für unerfahrene Spieler handelt, der für Veteranen nicht sinnvoll, aber immerhin optional abschaltbar und sowieso notwendig sei, um ein frisches Publikum nicht mit zu hohen Anforderungen zu vergraulen.
(Ja, SO schwer soll Pokémon dann wiederum doch sein. Seltsam.)

Legendäre Pokémon schließlich wurden in den grauenvollen Remakes der dritten Generation, Pokémon Omega Rubin & Alpha Saphir, zur reinen Lachnummer. Den oben erwähnten “beschwerlichen Weg” den Himmelsturm hinauf ersetzten die angeblichen Neuauflagen durch eine Reihe von mythologisch-verquasten Zuhörsequenzen, zwischen denen der Spieler gelegentlich eine Leiter ins nächste Stockwerk nehmen muss. An der Spitze erwarten ihn Rayquaza und eine Cutscene, in der er mit dem Drachen ins Weltall fliegt. Nur gucken, nicht anfassen, versteht sich.

Noch schlimmer hat es allerdings Latias/Latios getroffen. Im Original war nach dem Sieg über die Hoenn-Liga und der Rückkehr nach Hause der Fernseher eingeschaltet. Wenn man mit diesem interagierte, was man nicht musste, erfuhr man, dass ein unbekanntes rotes/blaues Wesen über der Region gesichtet worden sei. Anschließend tauchte es zufällig in Gebieten auf, in denen wilde Pokémon zu finden waren. Es taucht auf und muss umgehend gefangen werden, andernfalls flieht es und landet an einem anderen Ort in der Region.

Eine der Hauptmotivationen, das Originalspiel nach der Top 4 immer noch weiterzuspielen, wurde im Remake nun Teil eines entsetzlich peinlichen Story-Kniffs. Im Zuge dessen schützt man Latias davor, vom bösen Team Aqua/Magma gefangen zu werden. Daraufhin liefert sich dieses höchstselbst in deinen Ball ein, der ebenfalls anwesende Champ Troy lässt dies ohne Widerworte zu. Die Begründung lautet: “Es scheint dich offenbar zu mögen.”

Ein Verbrechen an der Reihe, das einige Fans rechtfertigten, indem sie darauf verwiesen, wie blöde es doch immer gewesen sei, einem zufällig auftauchenden Ding nachzujagen. Da der in OR/AS erstmals derart beeindruckend animierte Flug auf Latias’ Rücken zudem extrem cool war, ist dieser Schritt je nach Ansprechpartner absolut verschmerzbar oder gar völlig richtig gewesen.

Die Liste der Veränderungen und Vereinfachungen ließe sich noch lang fortführen. Die Reaktionen der Apologeten, so legitim sie auch sind, lassen aber nur einen möglichen Schluss wertungsfrei zu: Abenteuer sind out. Genau das ist der Schaden der Pokémon-Reihe, denn im Wesentlichen und von der Grundkonzeption her waren Pokémon-Spiele als Abenteuer gedacht. Abenteuer beinhalten eben nicht nur Gemütlichkeit und Erfolgserlebnisse für Umme. Sie beinhalten Prüfungen, die zu bestehen, Rätsel, die zu lösen und Herausforderungen, die zu meistern sind. Und vor allem beinhalten sie ein großes Tabu der Videospielkultur unserer Zeit – das Scheitern.

Das Scheitern, das früher elementar zu vielen Videospielen dazugehörte, wird inzwischen zweiteilig outgesourct. Zum einen an Dark Souls und zum anderen an Spiele, die sich den Stempel “old school” aufdrücken. Für diese beiden Gattungen wird es zum Hauptverkaufsmerkmal, schwer zu sein und wehzutun. Anderswo will man sowas aber nicht haben. Ob es Shooter-Kampagnen sind, die dem Spieler mittels unsichtbarer Wände und unfähiger KI Sicherheit garantieren, ob es Jump’n’Runs sind, die nach zwei gescheiterten Anläufen einen permanenten Godmode anbieten, oder ob es nun Pokémon ist, bei dem sogar die, die sich als Fans der ersten Stunde bezeichnen, mittlerweile gerne auf jegliche Ansprüche verzichten.

Scheitern als Chance

Das Scheitern wird offenbar von Videospielschaffenden als etwas verstanden, das den Kunden dazu treibt, das Spiel zu hassen, es nicht weiterzuspielen und nie wieder einen anderen Teil der Reihe zu erwerben, vielleicht sogar sein Geld zurückzuverlangen – und da sei Arceus davor! Panik bricht dann aus und radikale Vereinfachung aller denkbaren Features ist die Folge.

Das Scheitern ist aber ein notwendiges Übel, um innerhalb eines virtuellen Rahmens profane Dinge wie einen etwas größeren Pokémon-Sprite als etwas Besonderes, Erinnerungswürdiges, eben Legendäres erscheinen zu lassen. Anders gesagt: wenn ich das Latias ohne Weiteres geschenkt bekomme, ist es wertlos für mich. Wenn ich per EP-Teiler keinen Finger krumm machen muss, um ein voll austrainiertes Top-Vier-fähiges Team zusammenzustellen, bedeutet mir der Sieg über die Liga nichts. Erst dadurch, dass ich hin und wieder auf die Schnauze falle, dass Latias mir vor der Nase davonfliegt, dass das Training sich anstrengend und langwierig gestaltet, dass ich überlegen muss, wie ich wo weiterkomme und vielleicht mal in die ganz falsche Richtung gehe, erst dadurch wird es für mich zu einer aufregenden Spielerfahrung. Das Schere-Stein-Papier-System allein taugt nicht zu 15+ Stunden Unterhaltung.

Aber da sind wir wieder bei diesen Etiketten, “anspruchsvoll”, “herausfordernd”, “schwer”. Es war nicht schwerer, in Pokémon Rot gegen Arenaleiter zu gewinnen, als heute. Auch war es nicht unbedingt herausfordernd, Pokémon einzeln zu trainieren oder Legis zu jagen. Es war eben anspruchsvoll, weil ich selbst noch gefragt war, ich als Spieler, ich am Drücker. Ich als derjenige, der zu trainieren und zu arbeiten hat, der abzuwägen und gut zu sein hat. Ich als der, dem nichts geschenkt wird.

Heutzutage muss man sogar schon zwei Arten von Fehlgriffen unterscheiden. Es gibt auf der einen Seite Komfortfunktionen, die das Spielprinzip “nur” verwässern. Auf der anderen Seite jedoch erkennt man ganze 180°-Wendungen in den Designentscheidungen, die die Spiele von innen heraus erheblich verletzen.

Mit Ersteren ist zum Beispiel die Marotte von X/Y und OR/AS gemeint, mein Team regelmäßig nach Kämpfen durch einen NPC heilen zu lassen. Oder die Tatsache, dass die in Rubin/Saphir interaktive Herstellung von PokéRiegeln in den Remakes automatisiert wurde. Ich tue mich schwer damit zu begreifen, warum Leute so gerne verhätschelt werden möchten. Aber ich toleriere die Argumente, die ihrer Meinung nach dafür sprechen.

Letzteres geht allerdings eindeutig zu weit. So ist der EP-Teiler in seiner jetzigen Form für mich absolut inakzeptabel. Ja, er ist optional. Was er aber verkörpert, ist ein Angriff auf eine Kernaufgabe in Pokémon: das Trainieren. Der EP-Teiler mit seiner Funktion, allen Pokémon im Team gleichermaßen Erfahrungspunkte zu übermitteln, macht letztlich das Trainieren als solches zu einem optionalen Spielelement und jeglichen Fortschritt zu Peanuts. Statt wie einst als Faulpelz, der nur ein einziges Pokémon zu trainieren pflegt, einen schwierigeren Stand zu haben, kann ich nun bequem ein volles Team durch das Spiel ziehen, ohne es je auch nur einmal eingesetzt haben zu müssen. Es geht hier ums Prinzip. “Lass doch jeden spielen, wie er will” funktioniert nur so weit als Argument für eine Idee, wie diese Idee dem grundsätzlichen Spielkonzept nicht diametral zuwiderläuft.

Eine andere beunruhigende Entwicklung für die Reihe ist der sich immer weiter ausdehnende Trend, ganze Spielabschnitte durch schwarze Bildschirme oder Cutscenes zu ersetzen. Besonders gravierend ist dies freilich in den Remakes. Sie hatten eigentlich die Aufgabe, die Originale mit modernen Mitteln neu aufzubauen. Stattdessen verstümmelten sie sie, entfernten ganze Surfer-Passagen und führten mich innerhalb eines kurzen Clips zu Orten, von denen ich ursprünglich selbst herausfinden sollte, dass sie wichtig für mich sind.

Wenn es mir gefällt, dass im Remake meines Lieblingsspiels mehrere wesentliche Abschnitte fehlen oder übersprungen werden, ich diese im Original sogar als “künstliche Verlängerung der Spielzeit” empfinde… muss ich mich dann nicht fragen, was daran es überhaupt zu meinem Lieblingsspiel machte? Und wie können ein paar nette neue Features und ein besserer Look über diese Beschneidungen so hinwegtäuschen, sie für viele sogar wiedergutmachen?

So mutierte die Pokémon-Reihe munter immer weiter von einem Abenteuer zu einem schlechten Animationsfilm mit ein paar Interaktionen und massiver Überlänge. Und seine Liebhaber erneuern alljährlich den Treueschwur. Sie küren jede neue Edition zur bisher besten und zeigen sich nicht bereit, von der Reihe Abstand zu nehmen, solange noch “POKéMON” auf der Hülle steht, ungeachtet dessen, was reell noch drin ist.

Der Swaroness-Gesang der Reihe

Bis hierher hätte ich diesen Text genau so auch schon vor einem oder einem halben Jahr schreiben können. Warum schreibe ich ihn aber jetzt, im Dezember 2016? Das hängt wieder mit diesen besagten Liebhabern zusammen. Ich habe schon erwähnt, dass ich viele Diskussionen geführt habe. Zuletzt endeten diese leider oft verfrüht zu dem Zeitpunkt, an dem herauskam, dass ich die gerade erschienene 7. Generation, Pokémon Sonne und Mond, noch gar nicht gespielt hatte. Diese sei, versicherte man mir, nämlich die bisher aber nun wirklich wahrscheinlich beste überhaupt. Es waren kompetente Leute, die mir die Spiele derart anpriesen, und ich pflege, ihnen zu glauben.

Hinzu kommt, dass ich beim Nachhören unserer letzten beiden Podcasts zunehmend zerknirscht war, was meine halbfeigen, halbhalbwissenden Äußerungen anbetraf. Ich konnte und wollte es nicht ertragen, für immer vor dieser einen Mauer zu stehen und jede Diskussion zu diesem Thema zu verlieren. Meine Gegner würden stets mehr wissen als ich. Und vielleicht ist Sonne/Mond ja wirklich der Heilsbringer, der sogar mich wieder versöhnen kann mit der mir so fremd gewordenen Marke? Ich kaufte Pokémon Mond. Eine letzte Chance habe die Reihe verdient, sagte ich mir.

Gehadert hatte ich mit einigen Neuerungen schon im Vorfeld. Zum ersten Mal sollte es nun keine unverlernbaren VMs mehr geben, die zum Vorankommen nötig wären. Auch die Arenen wurden entfernt und durch sogenannte Inselprüfungen ausgetauscht, in denen drei Kämpfe gegen wilde Pokémon und verschiedene kleine Aufgaben absolviert werden müssen. Und nicht zuletzt gab es nun eine Effektivitätsanzeige für Attacken. Oh, Himmel! Noch mehr Vereinfachung, noch weniger Nachdenken. Dachte ich.

Erstaunlicherweise fielen genau diese drei mir im Vorfeld arg aufgestoßenen Änderungen am wenigsten ins Gewicht, und wenn, dann eher positiv. Auf die VMs zu verzichten ist kaum schmerzhaft, PokéMobil als Ersatz ist ordentlich umgesetzt und nicht übertrieben betont. Die Inselprüfungen sind abwechslungsreich und makellos inszeniert, und aufgrund des Automatismus, mit dem ich und die meisten von euch sicher auch inzwischen Pokémon-Kämpfe bestreiten, stört die Effektivitätsanzeige bald nicht mehr. Auch andere Punkte gefielen mir. Die attraktive Auswahl an wilden Pokémon ist einer davon. Früh im Spiel kann ich bereits an ein Fukano, ein Tauros oder gar ein Evoli kommen.

Allerdings wäre es nicht Pokémon, wenn es nicht andernorts noch verheerendere Wandlungen durchgemacht und sich wieder ein bisschen weiter selbst verraten hätte. Im Falle von Sonne/Mond ist dieser Verrat nun tatsächlich offenkundig.

Die bereits erwähnte überbordende Masse an Cutscenes ist geblieben, wenn sie nicht sogar noch überbordender geworden ist. Über große Teile der Spielzeit hinweg gerate ich alle drei Schritte in eine vierminütige Zwischensequenz, die aufgrund der Animationsarmut und der gewohnt miserabel geschriebenen Dialoge nicht so recht unterhalten mögen. An allen Ecken und Enden nimmt mich das Spiel in Form seiner NPCs an die Hand und führt mich dort herum, wo ich mir wünschen würde, selbst auf Erkundungstour gehen zu dürfen.

Auf die fehlenden VMs, die in früheren Teilen nachvollziehbare Barrieren vor dem jeweils nächsten Reise-Abschnitt zogen, reagierte GameFreak mit einem Minimum an Kreativität. Sie bauten dem Spieler buchstäblich Wegblockaden auf und erklärten, man könne diese nur passieren, wenn man die erforderliche Inselprüfung bestanden habe.

Soll der Spieler nicht in eine Prüfung, sondern in den nächsten Story-Akt getrieben werden, ist das Mittel der Wahl ein noch alberneres. Ein NPC steht mit einem großen Pokémon an einem möglichen Ausgang und versperrt den Weg. “Das Tauros ist wieder so aufgeregt heute, komm ihm lieber nicht zu nahe”, heißt es dann. Ist die Story-Mission abgeschlossen, ist die Blockade entweder verschwunden oder erfordert vom Spieler einen Knopfdruck und die Geduld für weitere vier Texttafeln, bevor es für ihn weitergeht.

Zucht und Unordnung

Trainerkämpfe gestalten sich für gewöhnlich eintönig und kurz, da einem nie mehr als maximal drei, in der Regel eher zwei Pokémon gegenüberstehen. Das wird vor allem dann lächerlich, wenn man auf Personen trifft, die sich “Pokémon-Züchter” nennen, was früher, wie wir wissen, ein volles Team bedeutete. Wenn euch mal ein Viehzüchter begegnet, der nur zwei Kühe besitzt, würde ich sehr gerne davon erfahren. Oder ein Münzsammler, der sich mit zwei Pfennig auf dem Schreibtisch begnügt?

Neu ist auch die Pflege-Funktion. Sie kann unmittelbar nach einem Kampf ausgewählt werden, stellt eine Weiterentwicklung des PokéMonAmi-Systems dar und macht ihrem Namen alle Ehre. Nicht nur, dass man seine Lieblinge à la Nintendogs putzen und föhnen kann. Man kann sie nun auch durch kostenlos und unbegrenzt verfügbare Medizin-Tools und ein wenig Touchscreen-Rubbeln von lästigen Statusproblemen befreien – sofort! Ohne Items kaufen zu müssen oder zum Pokémon-Center zu hetzen! Aber klar, auch diese Funktion ist optional und schadet in keinster Weise dem Schwierigkeitsgrad des Spiels. Pokémon war ja noch nie ein RPG, es war immer schon ein Haustier-Simulator.

Auch ohne das Pflege-Tool stellt die Heilung des Teams indes keine große Aufgabe mehr dar. Nach jedem halbwegs wesentlichen Kampf regenerieren dein Gegner oder ein herbeieilender Gefährte alle deine angeschlagenen wie völlig gesunden Pokémon. Sie bewerfen dich mit Items, dass du beim Laufen Schlagseite kriegen müsstest. Es ist wohl nur noch eine Frage der Zeit, bis sich auch die PokéDollar-Währung aus der Reihe verabschiedet und einem “Was mein ist, ist dein”-System weicht.

Feinde werden Freunde

Erinnern wir uns einmal mehr an früher. Wie war das mit dem Rivalen? Der Rivale war ein Widersacher, ein Kind im selben Alter wie deine Spielfigur, das einen ähnlichen Weg wie du einschlägt. Der Rivale wählte zu Beginn, er ist ja kein Idiot, aus den zwei verbliebenen Startern das Pokémon mit dem Typ-Vorteil.

Im Laufe der Zeit trafst du in regelmäßigen Abständen auf den Rivalen, der dich zu einem Kampf nötigte und, da der Starter stets das am weitesten trainierte Pokémon in seinem Team war, eine gehörige Herausforderung für dich darstellen konnte, wenn du es traditionell hieltest und deinen Starter ebenfalls zu deinem Hauptpokémon machtest. Zunächst war der Rivale dir feindlich gesinnt. Blau bzw. Gary in der ersten Generation, Enkel des Professors, und der seltsame Unbekannte in der zweiten, beide waren nicht wirklich als Freunde zu bezeichnen. Entsprechend motivierend war es, sie in die Knie zwingen und mit Schimpf und Schande heimzuschicken.

In der dritten Generation entschied man sich dann, aus dem Rivalen einen unfreiwilligen guten Kumpel zu machen, dessen übertriebene Liebenswürdigkeit im Kontrast zu seinem knackigen Schwierigkeitsgrad und seiner enervierenden Penetranz stand. Parallel dazu gab es noch einen weiteren Quasi-Rivalen, der dem Spieler allerdings durch sein Anfängertum und sein auf wenige schwache Pokémon beschränktes Team nie das Wasser reichen konnte: Heiko.

Along came Tali

In Pokémon Sonne/Mond wurde dieses Kumpel-Prinzip auf die Spitze getrieben. Tali wurde geboren. Dieser unerträglich kindische Kerl ohne Persönlichkeit, der ein Repertoire von drei Posen hat, welches er immer wieder abspult. Tali, der dich in jeder neuen Stadt und an jedem neuen Ort anlabert, dich herumführen oder gegen dich kämpfen will, dir andauernd Items schenkt, die du gar nicht willst, und sich mit dir darüber austauscht, wie unglaublich aufregend das doch alles sei.

Ein nerviger Charakter allein ist noch kein Verbrechen. Allerdings wurde auch andernorts “nachgebessert”: Tali in seiner grenzenlosen Naivität wählt – klar! – jenen Starter, der deinem gegenüber den Typ-Nachteil hat. Den NACHTEIL. Bitte was? Warum? Sofern man nicht den Wasser-Starter Robball wählt, der es gegen Talis Pikachu hin und wieder durchaus etwas schwerer haben kann, ist man ihm jederzeit Kokowei-hoch überlegen.

Tali ist die größtmögliche Entfernung von dem, was einmal ein Rivale war. Ein zusätzlicher Faktor, der das Abenteuer erschwerte und mit dem umzugehen ein tolles Gefühl war. Nunmehr dient er nur noch der Bespaßung des jüngeren Publikums, das sich über seine permanente grundlose Fröhlichkeit und seine schlechten Witzversuche freut.

Hey, listen!

Das gewaltigste Ärgernis an der siebten Generation ist aber ein anderes. Es führt die Reihe endgültig ad absurdum. Pokémon Sonne/Mond beschenkt uns mit einer Minimap, die den unteren Bildschirm einnimmt – und einen Questmarker aufweist. Ein Questmarker, der dem Spieler genauestens sein aktuelles Ziel zeigt, ob es nun auf einer ganz anderen Insel liegt oder zwei Schritte geradeaus, nachdem man aus der Cutscene entlassen wurde. Bitte, GameFreak, das kann nur ein Scherz sein.

Von mir als angehendem Champ wird nicht mehr erwartet, auf die Gesundheit meiner Pokémon zu achten. Ebensowenig traut man mir zu, gleichaltrige Dumpfbackenkinder auch ohne erheblichen Vorteil besiegen zu können, mit TMs hauszuhalten oder überhaupt Training zu absolvieren. Und dank der nicht-optionalen Minimap muss ich mittlerweile nicht mal mehr der Aufgabenstellung zuzuhören und selbst herausfinden, wo ich als nächstes erwartet werde und wie ich da hinkomme?

Pokémon was a mistake

Dieses Feature schlägt dem Fass den Boden aus. Allerspätestens jetzt ist dieses Spiel nicht mehr mit einer Pokémon-Edition zu verwechseln. Jetzt, da sich das Spielen von Pokémon nicht mehr nur durch Nichtkauf, sondern sogar aktiv innerhalb des Spiels vollständig vermeiden lässt. Es gibt schlicht nichts mehr, was hier von mir abhinge. Nichts, was ich zu leisten imstande sein müsste. Es gibt keinen Grund mehr, Pokémon zu spielen. Es gibt kein Pokémon mehr.

Und so frage ich mich inzwischen nur noch verbittert-ironisch, wie es wohl weitergeht. Was uns noch erwartet. Vielleicht wird bald ein Autopilot eingeführt, der das nervige Rumgelaufe endlich beendet, das ja eh immer schon doof war. Oder wie wäre es mit einer “Kampf-simulieren”-Funktion, damit Zufallsbegegnungen einen ja nicht zu lang von der nächsten Cutscene fernhalten?
Entwicklungen, die sich nach Belieben per Knopfdruck auslösen lassen. Ein veränderter Spielstart – diesmal direkt als Champ! PokéPetshops, in denen ich mir Pokémon einfach kaufen kann, die je nach Level teurer werden. Wer weiß, welche Spielelemente GameFreak in den nächsten Jahren noch vor den Augen der verzückten Fans verschwinden lassen kann.

Time to say Goodbye

Für mich fällt hier allerdings die Klappe. Ich ertrage die Pervertierung meiner einst so heißgeliebten Spiele nicht länger. Versteht mich nicht falsch! Sollten Saphir/Rubin, Feuerrot/Blattgrün oder HeartGold/SoulSilver eines Tages im eShop auftauchen, werde ich nicht zögern, ein weiteres Mal die Reise anzutreten. Zurück auf bekanntes Terrain, wo ich mich nach kurzer Zeit heimisch fühlen kann, wenn ich es nicht schon längst tue. Wo ich sein kann, was der kleine Junge in mir noch sein will: der Allerbeste, wie keiner vor mir war.

Von deiner Zukunft, liebes Franchise, möchte ich mich hiermit aber nun verabschieden. Du selbst hast das ja schon längst getan, ich habe es nur nicht hinnehmen wollen. Um dein Leben muss ich nicht bangen, das weiß ich. Du wirst noch solange fortbestehen, wie es Kinder auf der Welt gibt. Und selbst, wenn Kinder aussterben sollten, wirst du immer noch fähig sein, den inzwischen älter und nachsichtiger gewordenen Kindern von einst treue Dienste zu leisten, solange du noch mit Statuswerten und kompetitiven Online-Modi aufwarten kannst. Und mit bunten Fantasie-Tieren, die die vielleicht einzigen bei alledem sind, die ihren Charme und ihre Unschuld nie verloren haben.

In diesem Sinne sage ich nun zum Abschied leise: Alola.

4 Antworten auf „Ruhet sanft, ihr Taschenmonster – mein Abschied von Pokémon“

  1. Hammer Text, ich habe es nichtmal geschafft das Spiel durchzuspielen. Und mit dem Satz: Es gibt kein Pokemon mehr. Triffst du genau was mich stört. Ich selbst konte es erst nicht selber betiteln. Aber ja, Rotom hat im warsten Sinne mein Spiel zerstört. Ich benutze den EP-Teiler, weil es komfortabel ist, obwohl ich lieber den alten zurück haben wollen würde. Aber der ist wenigstens optional. Rotom ist es nicht. Rotom ist immer da. Rotom labert dich immer voll. Rotom sagt dir nie was nützliches. Ich frage mich, warum er mir noch erzählen muss was ich als nächstes machen muss wenn sie eh schon Questmarker eingebaut haben. Aber wahrscheinlich ist das jugendlich-peppig…

  2. Ich kann dir da echt in fast allen Punkten zustimmen, aber teilweise bist du vielleicht ein wenig zu kritisch. Ich hab mir Pokemon Sonne am ersten Tag gekauft, auch wenn der Hype vorher nicht ganz so sehr da war und bin bis heute nicht durch mit der Story (hatte ich noch nie in einem Pokemon-Spiel – selbst durch Schwarz habe ich mich in einer Woche durchgebissen und Y hat damals halt mit “Woah, 3D!” beindruckt).
    Was mich wirklich am allermeisten an Sonne/Mond stört, sind der gewaltige Anteil an absolut hirnlähmender Cutscenes, die die fade Story vorantreiben. Einige der Charaktere sind ja ganz nett (Kukui z.B. ist ja wirklich ganz lustig), aber trotzdem wird alles derartig langsam erzählt, dass da überhaupt keine Dynamik in der Handlung aufkommt.
    Der Rivale ist ebenfalls ein großes Problem, wie du schon gesagt hast. Die besten Rivalen waren tatsächlich die der ersten beiden Gens, bei denen man sich jedes Mal richtig gefreut hat, wenn man ihnen in den Arsch treten durfte.

    Allerdings ist ja nicht alles nur schlecht. Dass man endlich auf VMs verzichtet ist super. Und auch das, was du mit den TMs angesprochen hat, finde ich schon seit S/W toll. Denn ganz ehrlich: Nochmal komplett das Spiel auf einer anderen Edition durchzuspielen, nur damit man einem Pokemon auf der einen Edition Erdbeben beibringen kann, war schon immer kacke.
    Der EP-Teiler ist auch nicht NUR schlecht, nur ist man mit ihm ein wenig übers Ziel hinausgeschossen, da er kein EP-Teiler mehr ist, sondern ein EP-ver3,5facher. Zumindest das aktive Pokemon sollte irgendwelche Nachteile in seinem Training bekommen, wenn man den EP-Teiler benutzt.

    Ich war immer ein großer Fan, des Competitive-Gamings bei Pokemon, aber seit den Mega-Evolutionen hab ich da auch nicht mehr so richtig Lust drauf… Vielleicht wird es ja in den kommenden Gens ein wenig besser (wobei ich es ja bezweifle). Aber die 40€ für ein neues Spiel wird mir die Pokemon-Reihe vermutlich immer wert sein – und wenn auch nur für den Nostalgietrip.

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