Freiheit oder Sklaverei? – Die Far-Cry-Evolution: Teil 1

Von dem französischen Philosophen und Politikwissenschaftler Alexis de Tocqueville stammt der Satz: “Sie schienen die Freiheit zu lieben und hassten bloß ihre Herren.”

Es muss also schon Mitte des 19. Jahrhunderts eine Ubisoft-Formel gegeben haben. Man kann diesen Satz außerhalb seines Kontexts unterschiedlich, nicht zuletzt auch polemisch verstehen. Das Dilemma des berühmt-berüchtigten Open-World-Spielkonzepts aus Montreal fasst er aber schon erstaunlich gut zusammen.

Statt nun simpel über die Formel zu spotten und ihr andauerndes Recycling zu bemängeln, soll es in diesem und den folgenden beiden Texten vielmehr darum gehen, die Entwicklung des Open-World-Shooters nach Ubisoft-Maßstäben nachzuvollziehen und ihre Problematik aufzuzeigen. Und woran könnte man diese Entwicklung wohl besser beobachten als an jener Reihe, die im Laufe der Zeit für alle neuen Ideen der Frankokanadier herhalten musste und heute mit sich selbst nicht mehr zu verwechseln ist: Far Cry.

Im Mittelpunkt steht der Begriff der (spielerischen) Freiheit. Was verstand Crytek darunter, als es seine illustre und zur Zeit mal wieder vor dem Aus stehende Karriere mit dem ersten Teil des Franchise begann? Welchen Stellenwert hatte sie noch, als Ubisoft acht Jahre später mit Far Cry 3 die designtechnische Vollendung einer neuen Generation von Open-World-Spielen gelang? Und gibt es für den Malaria-Simulator dazwischen überhaupt eine rationale Erklärung? Vielleicht finden wir das heraus, wenn wir uns die Reihe noch einmal genauer anschauen.

Die Engine des Dr. Moreau – Far Cry (2004)

Das erste Far Cry, 2004 als Debütspiel des Frankfurter Studios Crytek veröffentlicht, war ein völlig neues Erlebnis, das dem erfahrenen Shooter-Spieler dabei aber seltsam bekannt vorkommen konnte. Die Mischung aus gnadenlosen Gefechten in weiträumigen Arealen, wie sie aus Militärsimulationen wie Delta Force oder Ghost Recon stammen könnten, und absurder Trash-Story in originellem Setting inklusive der üblichen kreativen Freiheiten eines Actionspiels – Far Cry war wie vieles, aber nichts war wie Far Cry.


Laut Crytek-Präsident Cevat Yerli als “taktischer Inselshooter” angelegt, wird die im Pazifik angesiedelte Abenteuer-Sandbox zum Schauplatz eines selbst für Old-School-FPS-Veteranen anspruchsvollen Survivaltrips. Der Skipper Jack Carver strandet an einem paradiesischen Fleck Erde, der auf keiner Karte verzeichnet ist, und muss sich dort gegen die bestens ausgebildeten Söldner des geheimnisvollen Dr. Krieger behaupten. Dieser fabriziert in unterirdischen Laboren mutierte Supersoldaten.

Die Söldner verfügen nicht nur über eine für 2004 sehr beeindruckende K.I., sie besitzen dazu eine enorme Schussgenauigkeit, die in Kombination mit Jacks geringer Schadensabsorbtion für reichlich Stress sorgt. Wenn es sein muss, können sie ihr Ziel sogar durch ein geschlossenes Zelt hindurch treffen, einem bis heute existierenden Bug sei Dank. Wobei… ist ja auch nur Stoff.

Derlei Fehler muss man dem Spiel des Öfteren verzeihen, es ist bisweilen regelrecht unfair. Das Verzeihen macht Far Cry seinem Publikum allerdings leicht, indem es an anderer Stelle seine besonderen Qualitäten unter Beweis stellt. So hat sich beispielsweise virtuelles Schießen selten besser angefühlt. Sowohl optisch als auch akustisch geben sämtliche Exemplare des ebenso konservativen wie breit gefächerten Waffenpools nuanciert und präzise Aufschluss über Rückstoß und Wirkmächtigkeit. Letztere variiert beträchtlich von Waffe zu Waffe und ist von der Distanz zum Gegner abhängig.

Und Distanz ist nachvollziehbarerweise ein wesentlicher Faktor in einem Spiel, das Far Cry heißt. Hier kommt nun der wahre Held ins Spiel: die Insel. Diese ist keine Open World, wie wir sie heute kennen. Sie ist nicht komplett frei begehbar, weder zu Anfang noch am Ende, und es ist nicht an allen Ecken und Enden etwas los auf ihr. Stattdessen kämpft man sich durch 21 Level, die durch festgelegte Zielpunkte den Weg vom Spawn zum Ausgang vorgeben, dafür aber eine enorme Größe besitzen und kaum je Leerlauf produzieren.

Das optische Feedback spielt auch hier eine große Rolle. Zwar wird dem Spieler anhand eines blinkenden Punktes auf der Minimap angezeigt, wo ihn sein Weg als nächstes hinführt, doch ist es ebenso möglich, sich auch ohne Navi zurechtzufinden. Durch die Weiträumigkeit der Außenareale, aus denen das Spiel zu etwa zwei Dritteln besteht und die nur durch den Ozean außenrum eine logische Begrenzung haben, kann der Spieler zum Beispiel in mittlerer Entfernung eine Hängebrücke zwischen zwei Anhöhen sehen. Diese erkennt er als sein Ziel, da hier offenkundig eine bewusste Designentscheidung getroffen worden ist und Hängebrücken nicht einfach so zum Spaß angebracht werden. Nur zu designen, was auch zum Fortschritt beiträgt, und den Spieler damit anzuleiten, ohne ihn permanent an die Leine nehmen zu müssen, erwies sich als überaus fruchtbarer Ansatz.

Geschadet hat diese Herangehensweise nicht. Vor allem die Kampfhandlungen gestalten sich so wesentlich reicher, als es später in den Indoor-Shootern DOOM 3 oder F.E.A.R. der Fall war. Hier ergänzen sich Gameplay-Konzept und Setting: die Kämpfe finden nicht allesamt mehr oder weniger ebenerdig und nah beieinander statt, sondern auch mal zwischen Berg und Tal und auf eine Distanz von bis zu einem Kilometer, wenn man Yerli Glauben schenken darf. In stark bewaldeten Gebieten fühlt man sich als wahrhaftiger John Rambo, der eins mit dem Dschungel werden muss, um die sich geschickt in der Flora koordinierenden Feinde zu erledigen. Und immer wieder ist man verblüfft, was alles geht. Verblüfft von der Freiheit.

Freiheit bedeutet in Far Cry nicht, alles tun zu können oder gar zu müssen, was, wann und wo man will. Eher bedeutet sie, alles, was man tun muss, auf seine eigene Weise tun zu können. Freiheit bedeutet hier die nahezu unbegrenzte Wahl der Herangehensweise an das nächste Ziel mit den zur Verfügung stehenden Mitteln.

Um einen stark bewachten Hafen zu durchqueren, an dessen Steg sich ein Boot befindet, das mich zum nächsten Abschnitt bringt, gibt es viele Optionen. Nicht nur, dass in Far Cry immer mehrere Wege nach Rom führen: ich kann zum Beispiel mit einem Jeep bergab in die Basis donnern, um die Söldner aufzuscheuchen und alle auf einmal per Raketenwerfer in die Luft zu jagen. Vielleicht klemme ich mich aber auch einige hundert Meter entfernt hinter mein Scharfschützengewehr und knipse so die gefährlichsten Lichter schon im Vorfeld aus. Habe ich im letzten Abschnitt durch unvorsichtiges Vorgehen meine Gesundheit zu stark reduziert und sollte daher möglichst nicht auffallen, schlage ich mich hingegen besser über die linke Flanke, erledige nur einen der Wächter und mache mich mit dem Boot auf und davon, bevor der Feind meine Anwesenheit realisiert hat. Bin ich voller Tatendrang und blutdurstig, bewege ich mich filigran von Deckung zu Deckung und Medikit zu Medikit durch das gegnerische Lager, lichte nach und nach die gegnerischen Reihen und entdecke dabei noch eine neue Waffe, die mir im folgenden Kapitel nützlich sein wird.

Zum Beispiel diese Shotgun mit dem anbetungswürdig animierten Gurt:

 

 

 

Es gibt in Far Cry nicht den einen Weg zum Ziel. Nicht nur ist die Effektivität einer Route stets vom aktuellen Gesundheitszustand sowie vom vierteiligen Waffenarsenal abhängig, es macht auch Sinn, im Hinblick auf die Herausforderungen des nächsten Abschnitts seinen Pfad zu überdenken. Wenn das Spiel zur Höchstform aufläuft, kann der Spieler sogar die Hälfte eines Abschnitts am Gleiter überfliegen, per Motorboot an Söldner-Lagern vorbeibrausen oder im Jeep Mutanten überfahren. Schwierigkeitsgrad und Erfolg eines jeden Levels sind an den Erfolg des vorangegangen geknüpft und den im Zweifel noch besseren Weg zum Ziel zu finden steigert nicht nur Spannung und Motivation, sondern auch den Wiederspielwert.

Den Ansatz Cryteks kann man vielleicht mit dem Begriff des player-driven adventures zusammenfassen, wenn auch in abgewandelter Form: ein Abenteuer, dessen dramaturgische Höhepunkte vorgeschrieben, aber dessen Ablauf offen ist. Und nicht zuletzt ist Far Cry ein Survival-Spiel hohen Ranges, weil es den Begriff Survival altmodisch auffasst und auf das Wesentliche, eben auf das Abenteuerliche daran reduziert.

Jack Carvers Ziel ist nicht, wie es in heutigen Survival-Games die Regel ist, sich langfristig fernab der Zivilisation eine neue Existenz aufzubauen – er will die entführte Journalistin Valerie retten, den bösen Doktor zur Strecke bringen und dann verdammt nochmal weg von hier! Anders, beziehungsweise konzeptionell gesagt: der Spieler soll nicht die Insel überleben, sondern die Action, die Gefechte. Also schlicht das, worauf es bei einem Egoshooter ankommt.

Man sollte meinen, diese Vision und die Meisterschaft des ersten Far Cry, die auch international für viel Aufsehen sorgte und dem Spiel Wertungen in Half-Life-Sphären bescherte, hätten sich durchgesetzt und einen Präzedenzfall für Freiheit in Shootern geschaffen. Als Crytek allerdings die Verantwortung für die Weiterführung der FarCry-Marke an Ubisoft Montreal abgab, nahm das Studio seine Vision mit und brachte sie in der berühmten Crysis-Reihe zur (vermeintlichen) Perfektion. Mit dem nominellen Nachfolger zu Cryteks unübertroffenem Geniestreich versuchten sich derweil die Macher diverser Splinter Cell-, Rainbow Six– und Prince of Persia-Teile daran, den Realismus noch realer, die Freiheit noch freier zu machen – und was dabei herauskam, klären wir im zweiten Teil.

Aber vorher sehen wir uns noch einen netten kleinen Bug an, der zu jedem Spieldurchlauf fest dazugehört:

 

 

 

 


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