Freiheit oder Sklaverei? – Die Far-Cry-Evolution: Teil 2

Der angenehme Teil der Reise durch drei Generationen Far Cry ist hiermit beendet.

Nachdem Crytek noch im Jahr 2004 mit Electronic Arts anbandelte und sich der Entwicklung von Crysis widmete, wurde die Verantwortung für die Fortführung des erfolgreichen Projekts “Offene Welt – Geschlossenes Spiel” an das Ubisoft-interne Studio in Montreal abgegeben. Diese arbeiteten zunächst an den Xbox- beziehungsweise Wii-exklusiven Ports/Spin-offs des ersten Teils, Instincts und Vengeance, und veröffentlichten schließlich im Jahr 2008 mit Far Cry 2 den offiziellen Nachfolger.

Zwar ist das Spiel – ein Jahr nach dem ersten Assassin’s Creed erschienen – in seiner Art (nicht mehr Old-School, noch nicht Ubisoft-Formel) bis heute ziemlich einzigartig und man dürfte relativ lange nach einem “Far-Cry-2-Klon” suchen. Doch seine Bedeutung für die weitere Entwicklung des Franchise wie auch des Shooter-Genres allgemein ist nicht zu unterschätzen, da es einen wichtigen Zwischenschritt auf dem Weg zum heutigen Open-World-Begriff darstellt. Je nachdem, wen man fragt, stößt man gar auf die Auffassung, Far Cry 2 habe das Genre des Open-World-FPS im heutigen Sinne erfunden. Darüber kann man streiten. Aber was macht es denn so einzigartig? Was macht es überhaupt?

Die Liebe in den Zeiten der Malaria – Far Cry 2 (2008)

Game-Theory-Fetischisten mögen anderer Meinung sein, aber offiziell hat Far Cry 2 inhaltlich nichts mit seinem Vorgänger gemeinsam. Während sich dieser an H.G. Wells’ Roman “Die Insel des Dr. Moreau” bediente und auf einer Südseeinsel angesiedelt war, arbeitet der zweite Teil der Reihe mit Versatzstücken aus Joseph Conrads berühmtem Werk “Herz der Finsternis” und führt den Spieler in die allzu unidyllischen Steppen und Savannen Afrikas.

Als Söldner gerät man in die Wirren des Bürgerkriegs und verfolgt den zentralen Auftrag, einen Waffenhändler zu töten, der “Der Schakal” genannt wird. Um an den heranzukommen (und um nicht sofort umgelegt zu werden), macht man sich durch Handlanger-Jobs bei den kämpfenden Fraktionen der APR und der UFLL einen Namen.

Das ist genau so spannend und einladend, wie es sich anhört. Also kein Stück. Für Plot und Writing ist Far Cry 2 sicher niemandem im Gedächtnis geblieben. Eine Persönlichkeit haben weder die Kriegsparteien und ihre Anhänger, noch die freundlich gesinnten NPCs, mit denen man es im Laufe des Spiels zu tun bekommt, noch man selbst als stiller Protagonist. Das Spiel hat es verpasst, seinem tragisch-realen und politisch brisanten Schauplatz die nötige Tiefe zu verleihen, um damit auf die alltäglichen Konflikte der vergessensten Region der Welt aufmerksam zu machen.

Stattdessen degradiert es alle Beteiligten zu bewaffneten Schwarzen (und ein paar Weißen) mit Wut im Bauch. Es nimmt sich selbst bierernst, kann aber nichts zur wirklichen Problematik beitragen. Ein Jahr nach der großen Modern-Warfare-Wende im Shooter-Segment kam dieser Vorwurf aber vermutlich ohnehin zu spät.

Warum denn so ernst?

Wer in seiner Rahmenhandlung und seinen Figuren das Charisma vermissen lässt, der muss dies mit einer charismatischen Spielwelt und ebenso starken Mechaniken ausgleichen. Die Mechaniken von Far Cry 2 sind legendär und längst beliebtes Ziel für Hohn und Spott. Tatsächlich kann man das Gefühl haben, Ubisoft Montreal habe einmal alle Ideen, die dem Spielspaß diametral zuwiderlaufen und garantiert nicht funktionieren werden, in einem Spiel vereinigt, um aufzuzeigen, dass Neuerung nicht immer Besserung bedeutet.



Ob es nun die Flächenbrände sind, für die das Spiel heute noch bekannt und berüchtigt ist, die kaputtbaren Waffen, die unter Ladehemmungen zu leiden beginnen und dann schlecht zu handhaben sind, oder die regelmäßigen Malaria-Anfälle des Protagonisten – tja, in Montreal geht man Realismus anders an als in Frankfurt.

Im Gegensatz zu seinem Vorgänger stellt Far Cry 2 seine Wirklichkeitsnähe nicht in den Dienst des Spiels, sondern ordnet alles Spielerische seinem Realismus-Anspruch unter.

Dabei handelt es sich vielleicht um ein grundsätzliches Missverständnis des Open-World-Shooters schlechthin. Limitierungen würden der Glaubwürdigkeit und Immersion des Spiels schaden, denkt man. Tatsächlich aber macht Far Cry 2 dadurch keine ernstzunehmende Afrika-Überlebenssimulation aus sich, sondern eben nur ein unausgereiftes und unnötig ungemütliches Videospiel. Am wesentlichsten schlägt sich das in der Spielwelt nieder. Und damit sind wir beim Kern des Problems und zurück im zentralen Thema Freiheit.

Wir lagen vor Madagaskar

Im Gegensatz zum Level-basierten Aufbau der tropischen Insel des ersten Far Cry handelt es sich bei dem afrikanischen Schauplatz seines Nachfolgers um eine gänzlich offene Spielwelt, die von Beginn an frei erkundbar ist und sich im weiteren Spielverlauf nur ein Mal noch vergrößert. Alle Missionen sind wild in ihr verteilt.

Auf dem Papier ist der Spieler dadurch freier als zuvor. Er ist nicht an einen Spielablauf zwischen festen Ein- und Ausgängen gebunden. Die Wahlfreiheit des Vorgängers ist hier zur Bewegungsfreiheit geworden. Und wenn es in Shootern darum ginge, sich die schöne Gegend anzugucken, dann wäre das auch gut so. Aber das ist eben nicht der Fall. Die freie Erkundung einer hübschen, detaillierten virtuellen Welt kann ein angenehmer Nebeneffekt sein, doch im Vordergrund sollten bei einem Egoshooter andere Dinge stehen. Für diese wiederum hat die Umstellung auf Open World weitreichende Konsequenzen.

Etwa die Gefechte. Sie stehen zwar hier und da noch im Geiste des Vorgängers, speziell im Hinblick auf Berücksichtigung der Umgebung, sprich: die Nutzung von Deckungen hinter Bäumen oder Tarnung in Büschen. Sie verlieren aber durch die Setting-bedingt reduzierten Landschaften an Spannung. Berge und Hügel sind nicht nur seltener als zuvor, es spielen sich auf ihnen auch kaum Kampfhandlungen ab. So finden die meisten Gefechte doch wieder ebenerdig und auf kurze Distanz statt. Abwechslungsarm und auf Dauer schlicht langweilig, nicht nur im direkten Vergleich zu Far Cry 1.

Vor allem aber verkommen in der offenen Spielwelt und dem damit verbundenen Missionsdesign die eigentlich zentralen Schießereien zum Beiwerk. Das Spiel an sich wird Beiwerk. An dieser Stelle ist der Konflikt von Far Cry 2 der vieler Open-World-Spiele, der Shooter ganz besonders. Während in Rollenspielen das Eintauchen in das entsprechende Szenario an erster Stelle steht und insofern Spiele wie Skyrim oder Dragon Age eben die Summe ihrer Teile sind, da sie sich nicht über Gameplay-Mechaniken definieren, sollten sich Shooter um das Gefecht drehen. Far Cry 2 aber macht den Weg zum Ziel und den Bock zum Gärtner: die Gefechte sind Sammelobjekte, an denen man sich nach und nach abarbeitet, oder sie sind zufällig und ohne Konsequenz. In diesem Sinne ist das Spiel tatsächlich ein Prototyp des Problems.

Dem ersteren Typ fehlt jeglicher Zug zum Ziel, es gibt keine logische Konstellation von Zweck und Hindernis. Statt ein Abenteuer zu erleben, erledigt man Aufgaben. “Fahre zu Punkt A, töte alle, fahre dann zu Punkt B, töte dort alle, und so weiter.” In den Hauptquests geht es sogar oft nicht einmal mehr um die Bekämpfung von Miliztruppen, sondern um das Aufsammeln bestimmter Gegenstände, Sabotage feindlicher Anlagen oder Fahrzeuge und dergleichen. Klar, unweigerlich trifft man dabei auf Gegner, doch die fungieren nur als Alibi, um die Irrelevanz der Mission zu kaschieren.

Noch eine Spritze für unterwegs?

Die Mühe, die in die Gestaltung dieser Auseinandersetzungen geflossen ist, ist dementspechend gering. Dasselbe Problem haben die teils zufällig, teils vorhersehbar auftauchenden Jeeps, in denen die feindlichen Soldaten die Reise zum nächsten Questziel immer wieder aufhalten und den Spieler in kurze anspruchslose Kämpfe verwickeln. Erschwerend kommt das Heilsystem des Spiels hinzu, das eine (Not-)Heilung jederzeit ermöglicht und damit den Grad an Herausforderung einbüßt, den das erste Far Cry seinen durchdacht verteilten Medipacks und Schutzwesten verdankte.

Als noch inkonsequenter erweisen sich die Wachposten, die der Spieler auf seinen Touren regelmäßig streift. Umgehend wird das Feuer eröffnet, die Weiterfahrt verzögert sich. Wenn schließlich sämtliche 2nd-Amendment-People niedergemäht sind, kann die Reise weitergehen. Kommt man nun auf dem Rückweg wieder an diesem Posten vorbei, ist der bereits vollständig neu bemannt.

Das ist nicht nur echt #pietätlos gegenüber den tapferen Soldaten, die für ihren Auftrag ihr Leben gegeben haben, es führt auch die Anstrengungen des Spielers ad absurdum. Man kann argumentieren, dass man 2008 noch nicht unbedingt von einem Spiel verlangen musste oder konnte, eine gänzlich adaptive und reaktive Welt zu gewährleisten, dennoch muss man sich als Spieler doch irgendwann die Frage stellen: “Wozu die Mühe?”

Wozu die Mühe, ja. Wozu die Mühe, und wozu die Freiheit? Was nützt mir die Freiheit, selbst zu entscheiden, wann ich  den Kampf angehe, wenn dieser Kampf doch ohnehin notwendig und vorgesehen ist? Was nützt es mir, den Weg zu meinen Schlachten selbst zurückzulegen? Die notorische Leere der Spielwelt mal ganz außen vorgelassen, für die Far Cry 2 nach wie vor synonym steht und die auch wirklich nicht zu leugnen ist, und die Tatsache, dass Freiheit ohne Möglichkeiten gleich doppelt wertlos ist. Damit etwas geschieht, das sich für mich ansatzweise wie das Spiel anfühlt, für das ich das Geld bezahlt und den PC hochgefahren habe, muss ich unnötig viel tun, und das, wie oben erläutert, in unbefriedigender Form und schon bald in Routine.

Tatsächlich bin ich noch unfreier als zuvor, noch weniger selbstbestimmt. Ja, ich laufe in Far Cry 1 auch nur Anweisungen aus dem Walkie-Talkie hinterher, doch die Anweisung “Erreiche den Gipfel des Berges” lässt mir mehr Freiraum und bietet mehr Möglichkeiten zur spielerischen Entfaltung als “Fahre zu Lager XY und erledige alle, die sich im Umkreis von zehn Metern aufhalten”. Und nicht nur das: an die Stelle der unmittelbar erkennbaren Notwendigkeit der aktuellen Mission haben die Ubisoft-Montrealesen eine Zwischeninstanz eingesetzt – den Questgeber.

Ich durchlaufe keine natürliche Folge von Ereignissen, die mich zum Handeln motiviert, sondern muss, damit überhaupt etwas vorankommt, zu einer Person hinfahren oder -laufen, diese ansprechen, bestätigen, dass ich den Auftrag annehme, zum Schauplatz der Aktion hinfahren oder -laufen und DANN erst… ja, dann erst darf ich spielen. Alles davor, danach und drumherum ist nicht “das Spiel”, “der Egoshooter”, “das Action-Abenteuer”. Es ist Arbeit.

Ist Far Cry 2 also ein freieres Spiel als sein Vorgänger? Nein. Es enthält nicht nur weniger echtes Spiel, es ersetzt auch die wirklich bedeutenden Freiheiten des ersten Teils durch überflüssige Limitierungen und versucht zugleich, diese durch nichtige Freiheiten an anderer Stelle wiedergutzumachen.

Das Spiel knüpft die volle Nutzung seines Waffenarsenals an die Bereitschaft, dafür fade Aufträge zu absolvieren, und führt die unheiligen vier Kategorien (Hauptwaffe, Handfeuerwaffe und zwei Spezialwaffen) ein, die zwar weniger kastrierend sind als in rein linearen Shootern, aber dennoch Einschränkungen darstellen. Es knüpft spielerischen Fortschritt an die Bereitschaft, sich die Legitimation dazu bei einem Warlord abzuholen, und verringert den Maßstab seiner Gefechtssituationen erheblich. Es zerstört deine Waffen und Autos mit der Zeit, unterbricht dein Spielerlebnis durch schwachsinnige Malaria-Anfälle, für die es keine sinnige Game-Design-technische Rechtfertigung gibt, die aber wiederum erfordern, Vorgaben zu befolgen.

Kurz: es ist eine konstante Arbeitsaufforderung, die die Leistungen des Spielers mit wenig Spiel belohnt, das dann auch höchstens mittelmäßig ist.

Jenseits von Afrika…

Die Rezeption von Far Cry 2 war dementsprechend durchwachsen. Erstaunlicherweise hat das Spiel einige Fans, zum Beispiel die geschätzten Kollegen von Rock, Paper, Shotgun, die es mehrfach in ihre Liste der 50 besten PC-Shooter aller Zeiten aufnahmen, zuletzt sogar auf Platz 10. Andere betrachteten es als Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger und bemängelten beispielsweise die leere Spielwelt oder sein Writing. Für wieder andere existieren praktisch weder dieser Teil, noch sein Vorgänger, den erfolgreichen Sequels sei Dank.

Als Vollkatastrophe sehen es allerdings, meiner Erfahrung nach, heute eher die Wenigsten. Vielleicht ist es das auch nicht. Man schüttelt angesichts vieler der getroffenen Entscheidungen hilflos den Kopf, aber wenn dieser Text mehr wie ein Rant als wie ein Analyse-Versuch wirkt und etliche schwere Vorwürfe erhebt, so ist das mehr der Leitfrage geschuldet. Unter ihr schneidet das Spiel natürlich schlecht ab. Aber der Bodensatz des Shooter-Genres ist es auch wieder nicht.

Einiges funktioniert auch gut, etwa das Gunplay, und auch technisch ist es bis heute ziemlich in Ordnung, von gewissen Glitches abgesehen. Eins steht jedoch fest: hätte Far Cry 2 das letzte Wort zur Reihe gehabt, sie wäre heute wohl nicht mehr.

Mit Far Cry 3 wusste Ubisoft Montreal das zu verhindern. Ob das zum Guten war oder nicht, sehen wir im dritten Teil.


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