Freiheit oder Sklaverei? – Die Far-Cry-Evolution: Teil 3

Der riesige Erfolg des 2012 erschienenen Far Cry 3 stellt eine Wende in der Geschichte der Reihe dar. Zuvor stand der Name Far Cry für ein ins Wanken geratenes Franchise, das mit einem Meilenstein begann, aber vielleicht einfach nicht konsequent fortzusetzen war. Der dritte Teil veränderte das. Er veränderte die Bedeutung der Marke, machte aus einem Spieltitel ein eigenes Genre.

Die Vertreter dieses Genres und seiner Stilmittel sind prominent und werden sowohl von Ubisoft selbst als auch von der Konkurrenz regelmäßig aus demselben Genmaterial erschaffen oder zumindest im selben Reagenzglas gezüchtet. Als problematisch gilt gemeinhin längst die Omnipräsenz der zugrundeliegenden Mechanismen, viele sagen, es hinge ihnen inzwischen zum Hals raus. Das ist eine Sache. Die Mechanismen selbst sind eine ganz andere, und doch sind sie das weitaus größere Manko.

Wir haben in den vergangenen zwei Texten Larve und Kokon dessen betrachtet, was wir als Schmetterling nun hier vor uns haben. Dies ist der Kern der Arbeit, und auch, wenn er schon fast fünf Jahre alt ist, kann es sich heute noch lohnen, den Schmetterling Far Cry 3 erneut auf den Seziertisch zu bringen.

The Definition of Slavery – Far Cry 3 (2012)

Hinter den Spiegeln und neben der Kappe

Far Cry 3 setzt an einem ähnlichen Punkt an wie sein Vorvorgänger acht Jahre früher: ein junger Mann, Jason Brody, hält sich gerade mit ein paar Freunden auf Rook Island auf und macht ausgelassen Urlaub, als die Gruppe von den Piraten um Vaas Montenegro, die große Teile der Insel besetzen, als Geiseln genommen werden. Vaas ist, gelinde gesagt, ein wenig durch den Wind und lässt den vom Spieler gesteuerten Jason deshalb zum Spaß einen Fluchtversuch unternehmen, der auch gelingt. Von einem Eingeborenen aufgelesen und mit ersten Informationen versorgt zieht man nun hinaus in die weite Welt und versucht, die noch immer gefangenen Freunde zu befreien.



Die Story ist eine Mischung aus Vendetta-Thriller und “Alice im Wunderland”-Variation. Den Einfluss von Lewis Carrolls Klassiker auf seinen Handlungsrahmen unterstreicht das Spiel durch Originaldialoge aus dem Buch, die während der Ladezeiten zwischen zwei Story-Kapiteln zu lesen sind. Entsprechend ist der Plot zwar solide inszeniert und handwerklich stimmig, die Synchronisation gelungen und das Erzähltempo angenehm, an Originalität und Bodenhaftung fehlt es ihm allerdings. Vor allem aber geht ihm im Vergleich zum ersten Far Cry völlig die ironische Distanz ab, die diesem so guttat.

Jack Carver war seinerzeit ein Protagonist mit klarem Vorsatz: weg von hier! Die namen- und kulturlose Insel war nicht mehr und nicht weniger als der Schauplatz seines Überlebenskampfes und die Handlung ein seltsamer, aber wohltuend zurückhaltender SciFi-/Fantasy-Stoff. Jason Brody hingegen ist nur die ersten zwei oder drei Spielstunden wirklich zwingend an der Rettung seiner Freunde interessiert. Dann nämlich geht er vollständig in der Widerstandsbewegung der einheimischen Rakyat auf. Er begibt sich auf den Pfad des Eso-Kriegers, nimmt an psychedelischen Voodoo-Ritualen teil und durchläuft mehrere Prüfungen, die zumeist in der Suche nach irgendwelchen legendären MacGuffins bestehen. Er arbeitet mit Spionen und Söldnern zusammen, und als er die Gelegenheit bekommt, mit seinen Freunden die Insel zu verlassen, bleibt er freiwillig vor Ort, um den Kampf zu Ende zu bringen.

Der Vorwurf, man könne keine glaubwürdige Geschichte in einer Open World erzählen, da ihr automatisch die Dringlichkeit abhandenkommt, ist nicht neu. Problematischer als die Spannungskurve sind hier aber die Auswirkungen, die dieser konzeptionelle Ansatz auf Spielerlebnis und -mechaniken hat. Schwerwiegende und vielfältige Auswirkungen – und eine enorme Bedrohung für die Freiheiten, mit denen das Spiel sich schmückt.

Mit Kanonen auf Spatzen

Far Cry 3 sieht sich nicht als reinen Egoshooter, sondern als Action-Epos mit Anleihen aus Rollenspiel, Survival, Sandbox und Adventure. Entsprechend überträgt es mehr Pflichten an den Spieler, als es Shooter für gewöhnlich zu tun pflegen. Jason beginnt seinen Feldzug ohne Equipment, ohne Ansehen unter den Inselbewohnern und ohne Erfahrung in Sachen Guerillakrieg oder Überleben in Extremsituationen. Erarbeiten muss er sich das alles selbst. Den Fortschritt des Spielers auf dem Weg zur Ein-Mann-Armee kontrolliert das Spiel penibel. Anstelle einer “natürlichen Progression” im Stile des ersten Far Cry, die an den Kampagnenfortschritt gekoppelt war und auf das selbstständige Sammeln von Erfahrung setzte, greifen hier mehrere Systeme ineinander, die das frühere Prinzip “mechanisieren”: zum einen ein internes Handels- und Craftingsystem, das die Erkundung fördern soll, zum anderen das Rakyat-Tattoo-System, das als RPG-artiger Skilltree fungiert und durch Levelaufstieg und Erfahrungspunkte angetrieben wird.

Diese Systeme, die oberflächlich vielleicht die Früchte des Vorankommens direkter vermitteln oder die Interaktionsmöglichkeiten vervielfältigen sollen, sind der erste Ausdruck der Versklavung des Spielers, die sich im Laufe der Reihe ausgebildet hat. Das Craftingsystem ist in erster Linie ein Sinnbild des Missverständnisses hinsichtlich des Imperativs “Survive!”, wie er im ersten Far Cry Anwendung gefunden hatte. Dort bestand der Survival-Aspekt darin, dass der Held eines Egoshooters kein Übermensch in schwerer Rüstung war, sondern ein einsamer Ex-Marine im Hawaiihemd, der es mit top ausgebildeten Söldnern zu tun bekam. Heilung erfolgte eher selten und wenn, dann über Medikits, die unmittelbar wirkten. Schaden zu nehmen war fatal, ob durch einen Sturz oder eine in der Nähe einschlagende Rakete. Ubisoft versteht Survival hingegen als Maßnahme, dem Spieler mehr Verantwortung zu übertragen und einen realistischeren Anspruch an ihn zu stellen.

Heilende Spritzen werden aus Pflanzen gebastelt, die in der Spielwelt zu finden sind. Um dank eines Waffengurtes mehr als den einen Schießprügel tragen zu können, der zu Beginn zur Verfügung steht, müssen unterschiedlich häufig vorkommende Tiere getötet und gehäutet werden. Dasselbe gilt für Rucksäcke, Portemonnaies und Munitionstaschen. Der Spieler greift damit tiefer in die virtuelle Umgebung ein als in einem Spiel, das nur Waffen und Heilpakete anzubieten hat. Das Problem ist, dass er das tun MUSS, so er denn ein Spiel ohne erhebliches Handicap spielen möchte. Die Kampagne abzuschließen ist sogar praktisch unmöglich, wenn man sich nicht auf die Jagd-Aufgaben einlässt. Diese Überbetonung von realistischem Spielfortschritt birgt einen ähnlichen Konflikt wie zuvor in Far Cry 2: das richtige Spiel spielen zu können, also ein herausforderndes, durchdacht designtes, zusammenhängendes Abenteuer, steht unter der Bedingung, Arbeit zu leisten.

Dazu gehören auch die berüchtigten, aus Assassin’s Creed übernommenen Funktürme, die erobert werden wollen und dann die zunächst verdunkelte Inselkarte nach und nach aufdecken. Sie sind ein beliebter Kritikpunkt selbst unter Freunden der Ubisoft-Formel, da sie inzwischen so oft unironisch recyclet wurden. Für das reine Durchspielen stellen sie aber weniger ein Hindernis dar, weil Questziele auch auf der verdeckten Map sichtbar sind. Ärgerlich sind sie “nur”, wenn das Spiel verlangt, Pflanzen oder Tierfelle zu sammeln, weil die entsprechenden Gebiete nicht ohne Weiteres zu finden sind.

Pflanzen sammeln, Tiere jagen, das ist überlebensnotwendig, aber nur bedingt spaßig. Spaß ist nicht objektiv, klar, doch darauf, dass der Fokus eines Spiels immer auf Letzterem liegen sollte, können wir uns vielleicht einigen. Man muss ja schon dankbar sein, dass Hunger und Harndrang außen vor gelassen wurden. Hat sich wohl nicht bis nach Montreal durchgesprochen.

Skill dich reich!

Die freischaltbaren Fähigkeiten dagegen sind ein anderes Feld. Sie variieren zwischen eher belanglos und absolut lebensnotwendig. Ob man nun im Sprint rutschen kann oder nicht, mag eher sekundär sein, dafür ist Jasons maximale Gesundheit zu Beginn äußerst gering und bedarf zur Aufstockung diverser Levelaufstiege. Das weiß das Spiel und setzt seine Erfahrungspunkte in der Folge vermehrt als Druckmittel ein, um den Spieler zu bestimmten Herangehensweisen an Missionen zu überreden. Die bevorzugte Herangehensweise kennen wir unter dem Namen “Stealth”.

Stealth ist, zumindest in der Ubisoft-Fabrikation, so etwas wie die nervige kleine Schwester von Taktik. Es findet sich inzwischen in derselben Art und Weise in fast jedem Action-Franchise im Katalog der Frankokanadier, sei es Splinter Cell, Assassin’s Creed oder sogar Ghost Recon, und es basiert auf dem Gedanken, man müsse die Vorteile bedächtigen Vorgehens mittels Anzeigen und Mechaniken genauestens kommunizieren.

Das erste Far Cry hatte für einen Shooter, der sich nicht als Militärsimulation verstand und ohne Squad-Features und ultrarealistische Schadensmodelle daherkam, einen erstaunlichen taktischen Anspruch. Dieser war allerdings (dieser Begriff fällt hier oft, ich weiß) “natürlich” in die Spielwelt eingepflegt, sprich: der Spieler erkannte im Laufe der Zeit selbst, dass er nicht jeden Kampf durch rücksichtsloses Vorpreschen gewinnen kann, und stellte sich darauf ein. Er lernte auch, dass er angesichts einer gegnerischen Übermacht seine Umgebung so gut wie möglich nutzen und sich lieber durch das Buschwerk schlagen sollte, statt sich mitten auf der Straße als Zielscheibe zu präsentieren.

In Far Cry 3 findet dieser Lernprozess nicht statt. Mehrere Wege zur unauffälligen Ausschaltung von Gegnern gibt es nicht. Ich habe stets nur die Wahl zwischen Abstech-Animation per F-Taste, auch genannt Takedown, und der Alarmierung sämtlichen bewaffneten Personals im Umkreis. Korrigiere: ich habe diese Wahl manchmal. Manchmal nämlich auch nicht.

Vergessen musst du das, was selber du gelernt

Wenn wir uns über das Missionsdesign von Far Cry 3 unterhalten wollen, müssen wir zunächst eine Einteilung in drei verschiedene Kategorien vornehmen: 1.) “Gesucht: TOT”-Aufgaben, 2.) Außenpostenbefreiungen und 3.) Kampagnenmissionen. (Die Jagd-Aufgaben habe ich bewusst ausgelassen.)

Die “Gesucht: TOT”-Quests sind Kopfgeldaufträge, die man in befreiten Außenposten und Dörfern annehmen kann. Die Aufgabe lautet, eine bestimmte Person mit dem immerzu ausgerüsteten Messer zu töten. Und daran hältst du dich besser auch. Selbst ein einzelner abgegebener Schuss führt zum Scheitern der Mission. Indem es den Einsatz eines Takedowns mit mehr Erfahrungspunkten belohnt, schwächt das Spiel zwar nicht ganz die Entscheidungsfreiheit, warum es aber so sehr auf diese sinnbefreite Beeinflussung setzt, ist schwer nachzuvollziehen.

Die Außenposten-Missionen, für viele Verehrer “das Herzstück von Far Cry 3“, bieten tatsächlich noch die reichhaltigsten Möglichkeiten für den Abschluss. Hier ist es dem Spieler freigestellt, wie er vorgehen möchte. Ganz raushalten mag sich das Spiel allerdings doch wieder nicht: wem die Eliminierung aller Feinde gelingt, ohne von diesen entdeckt worden zu sein, darf sich über drei Mal so viele Erfahrungspunkte freuen, wie er für einen Frontalangriff erhalten hätte. Damit propagiert es einen Spielablauf von Tastendruck-Takedown zu Tastendruck-Takedown, und wer im angemessenen Rhythmus leveln möchte, um in der Kampagne ohne größere Nervenzusammenbrüche oder Tastaturbisse voranzukommen, sollte sich darauf einlassen.

Versteht mich nicht falsch: wenn der Stealth-Weg der aufwendigere, schwierigere, anspruchsvollere ist, wie etwa in der Hitman-Reihe, dann darf und soll es dafür auch eine höhere Belohnung geben. Das ist hier aber schlicht nicht der Fall. Im Gegenteil, die (oft fehlerhaft so genannte) Rambo-Methode ist durch die vergleichsweise langandauernden Heilanimationen, die ohne entsprechende Aufrüstungen extrem geringe Munitionskapazität, die spärlich gesäten Medikits und die Vielseitigkeit der gegnerischen Maßnahmen deutlich fordernder als der F-drück-Parkour durch die Reihen unaufmerksamer Piraten. Da aber sowohl “Gesucht: TOT” als auch Außenposten-Missionen an sich weitgehend optional sind, kann man diese Fehler verzeihen, wenn man möchte.

Die einzige wirklich unverzeihliche Kategorie ist die Kampagne, in allen Belangen. Oh Gott, so viele Belange! Die Open World von Far Cry 3 mag riesig und im Vergleich zum direkten Vorgänger auch angemessen belebt sein. Die Kampagne jedoch steht in ihrem Misstrauen gegenüber den Fähigkeiten des Spielers, ihrem autoritären Missionsdesign, ihrer Linearität und ihren vielen halbherzigen Ansätzen einem durchschnittlichen Battlefield-Einzelspielermodus in nichts nach. Sie hat eine stattliche Länge und ist zweifelsfrei als Kern des Spiels vorgesehen, um den herum alles Weitere aufgebaut ist. Gehen wir deshalb hierfür etwas in die Tiefe.

Ich sehe was, was du nicht siehst

Das erste Opfer jedes Ubisoft-Formel-Spiels – auch das von Far Cry 3 – ist eine alte Qualität, die im Laufe der Zeit immer mehr an Bedeutung verloren hat: das optische Feedback. In einem GameSpot-Interview hatte Crytek-Gründer Cevat Yerli vor dem Release des ersten Far Cry einmal wie folgt seinen Ansatz zur behutsamen Führung des Spielers durch kluges Leveldesign beschrieben:


 

Er hatte nicht gelogen. Wie im ersten Teil dieser Textreihe bereits erwähnt, stehen dem Spieler im Debütwerk des Frankfurter Studios nur ein Kompass und eine knappe Missionsbeschreibung zur Verfügung, den Rest liefert das Leveldesign. Dies führt dazu, dass das Spiel zwar die Kontrolle darüber behält, zu welchen Punkten sich der Spieler bewegt und was an diesen Punkten passiert, der Spieler sich aber nie an die Leine genommen fühlt. Zu recht, denn das Spiel trägt nur eine Hälfte zum Vorankommen des Spielers bei. Er muss selbst seinen Teil dazu tun, aufmerksam sein und auf seine Umgebung achten. Far Cry 1 lässt ihn.

In Far Cry 3 hingegen sehen Missionen so aus:

Und nein, man kann nichts davon ausschalten. Die abgebildete Szene ist nur ein Beispiel von vielen, und sie zeigt noch längst nicht alles. Mit einer Kamera kann man zum Beispiel feindliche Basen auskundschaften, sämtliche Gegner markieren und danach auch durch Gebäude, Gebüsch oder dergleichen anderes jederzeit ihre Bewegungen beobachten. Das wirft eines der reizvollsten Spielelemente des Insel-Settings über Bord, nämlich die Guerilla-Taktiken in bewaldeten Gebieten, sich blitzschnell umorientieren zu müssen, den Schützen, der einen eben getroffen hat, erstmal zwischen Laub und Geäst suchen zu müssen.

Freie Fahrt für (un-)freie Bürger

In einem solchen Umfeld gibt es keine Selbstbestimmung mehr, obwohl gerade sie für die meisten Kritiker das höchste Gut des Spiels ist. Ja, man kann sich selbst entscheiden, ob man die nächste Kampagnenmission angeht oder lieber Blumen pflückt oder was auch immer sonst tut. Das funktioniert aber nur, solange man sich nicht aktiv für einen bestimmten nächsten Schritt entschieden hat.

Erinnert sich noch jemand an die guten alten Zeiten, als manche Spiele einen so genannten “Freie Fahrt”-Modus hatten? Den gab es in Mafia, in Driver oder auch in Midtown Madness. Diese Spiele besaßen jeweils auch eine frühe Form von Open World und teilten (vermutlich aufgrund der begrenzten technischen Kapazitäten der Zeit) ihr Spiel auf in den linearen Story-Modus mit seinen festgelegten Missionsverläufen und einen Erkundungsmodus, in dem der Spieler ohne handlungsbezogene Verpflichtungen frei durch die Spielwelt fahren oder laufen konnte. Der Egoshooter Far Cry 3 übernimmt diesen Modus, integriert ihn aber in sein Konzept, statt ihn als separate Option im Hauptmenü anzubieten.

Bewegungsfreiheit herrscht nur außerhalb von Missionen. Ist ein Questziel festgelegt, entsteht automatisch das uns aus den mustergültig-unfreien Call of Dutys und Battlefields dieser Welt wohlbekannte Missionsgebiet, aus dem es kein Entrinnen gibt. Verlässt man es, erfolgt kein Abbruch der Aufgabe mit anschließendem flüssigen Übergang ins freie Spiel, sondern ein Reset auf den Startpunkt der Mission. Um ihn unabgeschlossen verlassen zu können, muss der Auftrag im Menü ausgeschaltet werden. So viel also zum Thema “Skyrim in den Tropen”. Ein vergleichbares Quest-Aufstau-System wie in der Elder-Scrolls-Reihe oder anderen Rollenspielen sucht man hier vergebens.

Nun kann man anführen, dass ja auch Far Cry 1 und 2 nicht grenzenlos offen und unrestriktiv waren. Das stimmt. Doch beim genaueren Hinsehen unterscheiden sich die jeweiligen Methoden stark voneinander. Wie viel geringer die Offenheit des dritten Teils gegenüber seinen Vorgängern für die spontanen Entschlüsse des Spielers ist, lässt sich wieder am besten bildlich veranschaulichen.

Oberflächlich verraten diese Screenshots nur, wie unterschiedlich weit man sich theoretisch vom Missionsziel entfernen darf, wenn man es aus welchem Grund auch immer gern möchte. Vielmehr machen sie aber einmal mehr deutlich, wie flexibel der erste Teil der Reihe war, wenn es um die Herangehensweise des Spielers an die Mission geht. Der Toleranz-Radius ist acht Jahre später erheblich geschrumpft.

Wie penibel Far Cry 3 auf sein Recht pocht, die Oberhand zu behalten, zeigt auch ein anderes Beispiel:

In dieser Szene wird Jason Brody von einem Verbündeten über die zuvor nicht begehbare Insel geflogen, auf der sich Vaas Montenegros Hauptquartier befindet. Er springt aus dem Flieger und öffnet den Fallschirm. Jetzt soll der Spieler die markierte Landezone ansteuern, die direkt an der Küste liegt. Landet er weiter als ein paar Meter vom Ufer entfernt im Wasser, lässt einem das Spiel nicht die Chance, den Rest des Weges zu schwimmen – es passiert das, was im Bild zu sehen ist.

Diese peinlichen und unnötigen Einschränkungen sind keine Seltenheit und belasten über die gesamte Kampagne hinweg den Spielablauf. Sie greifen auch ins Gameplay einzelner Missionen ein, wenn zum Beispiel ein Kommandant ausgeschaltet werden muss, ohne dessen Kollegen zu alarmieren. Möchtest du ihn aus der Distanz erschießen? Höchstwahrscheinlich klappt das gar nicht, weil das Spiel nicht weiß, dass du die Quest schon absolvieren willst, und deshalb die relevanten Gegner noch gar nicht geladen hat. Wenn es aber gelingt, ist damit doch letztlich nichts gewonnen. Du hast dich nicht an die Regeln des Spiels gehalten und darfst nun die Mission wiederholen, bis du es schaffst, den Plänen der Gamedesigner Folge zu leisten.

Ich bin Tourist – Holt mich hier raus!

Die Kampagne von Far Cry 3 ist eine beispiellose Aneinanderreihung aller undurchdachten und belanglosen Shooter-Levelkonzepte der letzten zehn Jahre. Railshooter-Passagen an Geschützen, teilweise auch an stationären. Stealth-Abschnitte, die nur einen einzigen funktionierenden Pfad beinhalten (wozu dann überhaupt?). Eskort-Aufträge, in denen nicht nur das Missionsgebiet gilt, sondern auch eine zu große Entfernung vom NPC zum Scheitern führt. Kaum versteckte Trennwände zwischen Levelbereichen, wie etwa Klippen oder fest verschlossene Türen, die Checkpoints markieren und eine Rückkehr in den vorherigen Abschnitt verhindern. Bosskämpfe, ein notorischer Schwachpunkt aller Far Crys (vor allem des ersten), die aus Quick-Time-Events bestehen und so aussehen:

Und immer wieder haarsträubendste Schlauchlevel, die sich problemlos neben denen von Homefront, F.E.A.R. 3, Battlefield 3, Call of Duty: Modern Warfare 3 und Call of Juarez: The Cartel (alle aus dem Vorjahr) einordnen lassen.

Diese sind das eigentliche Verbrechen von Far Cry 3, namentlich Nachfolger eines Shooters, der sich mit der Größe seiner Level einen Namen gemacht hat. Genau betrachtet hat der Open-World-Shooter die Philosophie seiner Vorläufer nicht weiterentwickelt, sondern vollkommen überwunden. Er ist nicht mehr als der übliche, mit ständigen Cutscene-Unterbrechungen und Quick-Time-Events kontaminierte AAA-Blockbuster. Nur eben im Sandbox-Kostüm.

Schaut man sich gezielt die Kampagne an (ich wiederhole: in der Regel der Kern eines Singleplayer-Shooters), stellt man fest, dass Far Cry 3 aus der klassisch-linearen Kapitelstruktur des Post-2007-FPS nicht ausgebrochen ist, sondern nur die Übergänge gesplittet hat, um seine offene Welt zu propagieren. Statt aufrichtig zu sein und den Spieler einfach über Ladebildschirme von einer Mission zur nächsten gelangen zu lassen, wie es die Konkurrenz von Activision und Electronic Arts tun würde, fährt etwa der Auftraggeber für Mission 2 nach Abschluss von Mission 1 ans andere Ende der Insel. Der Auftrag lautet nun: “Sprich mit [Name des Auftraggebers, der gerade leibhaftig noch vor dir stand]!”, und um voranzukommen, bedarf es der Legitimation durch einen meiner kontinuierlich wechselnden Vorgesetzten.

Far from Far Cry

All die Maßnahmen, die das Spiel trifft, um dem Spieler zu suggerieren, er spiele ein authentisches Far Cry wie damals™ und ein modernes Action-Abenteuer zugleich, sind nur Schall und Rauch. Um an die Meisterschaft seines Vorvorgängers anzuschließen, gehen Far Cry 3 schlicht zu viele von dessen ursprünglichen Qualitäten verloren. Die Selbstironie, die Bodenhaftung, das Pacing, der Grad an Herausforderung, dergleichen ist im Nachhinein eher zweitrangig. Vor allem hat das Spiel verlernt, was Freiheit bedeutet und was sie erfordert, um überhaupt bedeutsam zu sein.

Freiheit kann in keinem Videospiel jemals ein Selbstzweck sein. Freiheit lebt auch nicht vom Übermaß, wie die Studios inzwischen zu glauben scheinen, wenn sie sich immer weiter darin überbieten wollen, noch größer, noch voller, noch abwechslungsreicher zu sein. Wie im Fall von Far Cry 2 zu beobachten war, ist Freiheit auch im Übermaß ohne Möglichkeiten wertlos.

Was wir nun vielleicht aus Far Cry 3 lernen, ist, dass sich spielerische Freiheit nicht erzwingen lässt, auch nicht mit allen Pflanzen, Tieren und Nebenaufgaben der Welt. Um einen Sinn zu haben, bedarf die Freiheit einer wichtigen Zutat, die das erste Far Cry wie kaum ein anderer Shooter verkörperte: Vertrauen. Vertrauen in den Spieler, selbstbestimmt handeln zu wollen und zu können. Dem Spieler das Recht zuzugestehen, mit seinen Möglichkeiten selbstständig umzugehen. Vertrauen in sich selbst, nicht in tausend Teile zu zerfallen, sobald etwas nicht nach Plan läuft.

Nur so kann Freiheit eine Qualität eines Spiels sein, mehr noch, dann kann sie die höchstmögliche Qualität sein, die ein Shooter zu besitzen sich rühmen kann. Denn letztlich sollten sich Videospiele doch genau darin von anderen Medien so gravierend unterscheiden – indem sie mir nicht eine Geschichte erzählen, sondern das Erzählen mir selbst überlassen, und daran glauben, dass kein noch so glorreiches Autorenteam je etwas Besseres erfinden könnte als das, was ich selbst erlebe. Das, glaube ich, ist Freiheit.

Far Cry 3 und all seinen Ubisoft-formulierten Nachfolgern fehlen dieser Glaube und dieses Vertrauen. Und ohne Vertrauen ist der Spieler nicht mehr als ein Sklave, der dem Diktat des Spiels folgen muss. In diesem Sinne antworte ich Alexis de Tocqueville: doch, ich liebe wirklich die Freiheit. Aber manche meiner Herren können mich auch echt mal!


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