Optionen in Videospielen – Kann denn Auswahl Sünde sein?

Manchmal schnappt man so Sätze auf, über die denkt man erstmal gar nicht großartig nach. Nicht etwa, weil man ihre Botschaft verdrängen müsste, nein: einfach, weil sie so richtig klingen und im ersten Moment keinerlei Anstoß erregen.

Einer dieser Sätze stammt von dem auf GameFusion nicht zum ersten Mal auftauchenden YouTube-Videospielkritiker NawVecBdK (alias Niklas Grubert). In mehreren Diskussionen erklärte er privat und öffentlich: “Optionen sind NIE ein Fehler.” So schnell, wie er begonnen wurde, endet der Satz auch schon, und man kann dagegen eigentlich nichts einwenden. Oder?

Was Niklas damit meint: es könne kein Kritikpunkt sein, wenn ein Videospiel mehrere alternative Auswahlmöglichkeiten anbietet, zum Beispiel einen Easy Mode für Dark Souls oder einen Wechsel der Sprachausgabe innerhalb von The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es geht mir in diesem kleinen Text nicht darum, Niklas persönlich anzupöbeln, ihm explizit zu antworten oder ihm zu unterstellen, diesen Satz als Grundsatzphilosophie immer und unter allen Umständen aufrechtzuerhalten. Vielmehr möchte ich diese Position, die vielleicht auch eure ist, ernstnehmen und im besten Falle eine kleine Diskussion darüber antreiben, wie wir Videospiele verstehen. Mein Ansatz ist da nämlich ein etwas Anderer.

Videospiele kann man, ähnlich wie Filme, auf zwei Arten beurteilen: in der Theorie oder in der Praxis. Polemisch ausgedrückt: als Korinthenkacker oder als Pragmatiker. Der pragmatische Kritiker unterschreibt Niklas’ Aussage. Er fragt sich, ob eine zusätzliche Option im vorliegenden Spiel sein persönliches Spielerlebnis beeinträchtigt, und kann dies in der Regel nicht bestätigen. Ist eine Option im wahrsten Sinne des Wortes völlig optional an- oder abwählbar, hat er kein Problem mit ihr. Unabhängig davon, was die Option bedeutet.

Dies wiederum interessiert den peniblen Kritiker. Er versteht ein Spiel nicht (nur) als Konsument, sondern betrachtet es auch als für sich stehendes und etwas darstellendes Werk. Was repräsentiert das Spiel und was bedeutet die jeweilige Option für das, was es sein möchte? Welchen Weg beschreitet das Spiel damit – und führt dieser in die richtige Richtung?

Ein Sinnbild: ist es ein Problem, wenn ein Burgerladen oder ein Steakhaus ein vegetarisches Angebot haben? Wohl kaum. Wer hat denn etwas gegen Auswahl? Entsprechend dürfte es dann doch auch legitim sein, in einem vegetarischen oder gar veganen Restaurant auch ein schönes Schnitzel bestellen zu können. Oder nicht?

Eben. Selbstverständlich ergibt sich daraus, dass es immer auf das Spiel und die jeweilige Option ankommt, ob es sich um eine attraktive Alternative oder eine radikale Abkehr von der eigenen Philosophie handelt. Nicht jede Option greift in das Gameplay ein und nicht jedes Spiel hat schließlich eine Philosophie. Manche aber schon. In meinem Abschied von Pokémon im vergangenen Dezember schrieb ich:

Allerspätestens jetzt ist dieses Spiel nicht mehr mit einer Pokémon-Edition zu verwechseln. Jetzt, da sich das Spielen von Pokémon nicht mehr nur durch Nichtkauf, sondern sogar aktiv innerhalb des Spiels vollständig vermeiden lässt.

Es ging darum, dass Funktionen wie der EP-Teiler, das erweiterte PokéMonAmi-System und vieles weitere, obgleich vollkommen optional, einen Verrat an allem darstellen, was Pokémon sein wollte und sollte. Ohne nun die Hälfte des älteren Textes hier wiederzugeben: es handelt sich um Optionen, die, wenn wahrgenommen, das Spiel so grundlegend verändern und vereinfachen, dass es dann kein Pokémon-Spiel mehr ist. Jetzt kann man einwenden, das sage ja noch nichts über die Qualität des Spiels aus. Ob das Spiel, mit dem ich Spaß habe, nun ein Pokémon-Spiel im Geiste ist oder nicht – Spaß habe ich so oder so, und es ist nicht der Geist, für den ich 45 Euro bezahlt habe.

Auch ich bin grundsätzlich der Ansicht, dass der Spaß beziehungsweise die Unterhaltung in einem Videospiel der zentrale Fokus sein muss. Dennoch kann ich nicht umhin, ein Spiel auch als das Produkt einer gewissen ‘künstlerischen’ Vision aufzufassen. (Wobei ich nicht finde, dass Videospiele und Kunst uneingeschränkt zusammengehören, aber das nur am Rande.)

Eine Vision stellt keine Ja-Nein-Vielleicht-Fragen. Ich bin überzeugt davon, dass Spiele, ebenso wie Filme, ein bestimmtes Ziel haben. Dass sie etwas sein wollen/müssen und dadurch automatisch etwas anderes NICHT sein können. Dass hinter Spielen ein Vorhaben steckt, das über die Einspielung der Produktionskosten hinausgeht.

Dementsprechend glaube ich auch nicht im Geringsten an das ominöse, oft zitierte und noch ausstehende “perfekte Spiel”, das jüngst im Zusammenhang mit Grand-TheftAuto6-Gerüchten wieder durch den Raum spukte und gerade im Supermonat März 2017 in aller Munde ist. Ein Spiel kann niemals alles zugleich sein, auch nicht, wenn es sein Konzept mit Bergen von optionalen An- und Abwählbarkeiten so weit beugt, dass es fast wieder bei sich selbst ankommt. Hat es dann überhaupt ein Konzept?

Im Gegensatz zu Filmen sind Videospiele reine Genreprodukte. Es gibt keine Begriffe wie “Autorenspiel” oder “Kurzspiel”, es gibt kein Videospiel-Hollywood und statt in Wellen, Bewegungen und Epochen denken wir in Konsolengenerationen. Für Spiele, die sich als Arthouse-Projekte verstehen, wählen wir nichtsdestotrotz Bezeichnungen wie “Walking Simulator”, “Point’n’Click-Adventure” oder “Puzzle-Platformer”. Und das alles ist auch gut so. Ein guter Film zeichnet sich dadurch aus, dass er theoretisch jeden Zuschauer ansprechen kann. Videospiele dagegen bedienen immer unterschiedlich große Gruppen von Spielern, aber niemals alle Spieler gleichzeitig. Ein geniales Jump’n’Run kann so genial sein, wie es möchte, es wird niemals jemandem gefallen, der Jump’n’Runs partout ablehnt oder gar verabscheut.

Ich persönlich halte zum Beispiel Spiele wie Anno, Starcraft oder die HeartsofIron-Reihe für hervorragende Spiele. Aber ich kann sie nicht leiden, sie überfordern mich, ich habe keinen Spaß an ihnen. Das ist in Ordnung. Hinter diesen Spielen stecken Ideen. Ideen, die eben mich nicht ansprechen. Ich hielte es für eine Unverschämtheit, hätte Paradox nun vor, mir einen heruntergedummten Spielmodus in Hearts of Iron anzubieten, einem Spiel, das auf dem Gedanken basiert, unendlich viel überblicken und kontrollieren zu müssen. Oder würde Blue Byte nun eine Variante in Anno einbauen, in der sich die Stadt von selbst erweitert und managet und in der ich mich nur noch auf Seeschlachten konzentrieren müsste.

Was ich mit all dem sagen will: Spiele dürfen etwas von uns fest verlangen, sie sollen es sogar. Nicht alle Spieler müssen erfüllen können oder wollen, was das Spiel verlangt. Aber nur, wenn ein Spiel etwas verlangt, kann es das Medium selbst voranbringen, verbreitern und bereichern. Wer eine Philosophie hat, sollte an ihr festhalten und zu ihr stehen – sonst gehört sie bald der Vergangenheit an.

Was meint ihr dazu? Ist das alles Quatsch, was ich Trottel mir da zusammengekritzelt habe, oder denkt ihr vielleicht ähnlich darüber? Erzählt es mir auf Twitter oder direkt hier in den Kommentaren. Ich bin neugierig. Und eine Diskussion macht alleine keinen Spaß.

One Comment

  1. Guy

    Tatsächlich habe ich dem ganzen sogar was hinzuzufügen, da ich in letzter Zeit häufiger über sowas nachdachte. Es geht jedoch ein wenig in eine andere Richtung.
    Videospiele sollten, auch wenn es vielleicht Nischenspiele sind, nicht unbedingt bewusst jeden der kein Fan ist ausschließen.
    Schwierigkeitsstufen um auch Anfängern eine Chance zu geben oder zu ermöglichen, dass man sich selbst aussucht wie sehr ein Spiel dich fordern soll sind nichts schlechtes. Jedoch sollte es Grenzen geben.

    Bei Sniper Elite 4 erwähnte ich ja schon das Beispiel, dass es sich als Taktik-Snipershooter verkauft bei dem durchrennen bestraft wird. Dann hast du aber einen leichten und normalen Schwierigkeitsgrad mit weniger Fokus auf dem Sniper-Aspekt und es wird nicht bestraft einfach durchzurennen.
    Ein schlimmeres Beispiel ist Serious Sam, welches auf den leichtesten Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger als ein Witz zu leicht wird. Und der Indieshooter “Wrack” bietet eine Schwierigkeitsstufe “Cakewalk”. In dieser stirbt alles nach einem Treffer und du bist unverwundbar. Laut Entwickler ist das im Spiel um das testen für Modder zu erleichtern, taucht aber im normalen Menü auf.

    Nun kann man fragen ob es schlecht ist Optionen zu haben die ein Spiel lächerlich einfach machen? Nein, ist es nicht. Es gibt schließlich ja auch Unverwundbarkeits-Cheats etc. Doch hat sich bisher niemand darüber beschwert, dass ein Spiel mit diesem Cheat mehr schwer ist. Der Unterschied ist, dass diese in der Regel versteckt sind, freigeschaltet werden, oder zumindest davon abgeraten wird diese von Anfang an zu nutzen.

    Ein anderes Beispiel fällt mir im Falle von dem Shooter “Dusk” ein. Dusk wird ein sehr vollgepacktes Optionsmenü haben mit Reglern für quasi alles. Du hast ein FoV slider der so wohl weit geht, dass die Engine einbricht. Du hast Farbeinstellungen die so verrückt sind, dass man nichts mehr sehen kann. Du hast Haufenweise Fadenkreuze von denen die meisten nur aus Schert drin sind weil sie völlig nutzlos sind. Und du hast einen Slider um die Größe der Waffe zu ändern welcher so weit geht, dass du nichts mehr siehst.

    Natürlich ist all das nicht so richtig ernst gemeint und man ist selber Schuld wenn man diese Optionen alle aktiviert. Aber… sollten die Einstellungsmöglichkeiten nicht allesamt sinnvoll sein? Wieso hast du Slider welche das Spiel quasi unspielbar machen, nur um es drin zu haben?

    Es ist wunderbar viele Optionen und Einstellungsmöglichkeiten zu haben. Doch entwickelt man Software in der Regel doch für den DAU. Irgendjemand spielt Wrack auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad und hasst es, weil jeder Gegner so schnell stirbt.
    Irgendjemand bei Golem.de macht eine Sniper elite 4 Review und kritisiert die KI, einfach weil man es auch leicht spielte.
    Irgendjemand macht sein FOV versehentlich zu groß und weiß nun nicht was kaputt ist und wie man es rückgängig macht.
    Am Ende kann man es sich also tatsächlich selbst versauen, wenn man einfach ZU viel anbietet. Zumindest sehe ich das so.

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