[Review] NieR: Automata

Entwickler: Platinum Games
Publisher: Square Enix
Plattform: PlayStation 4 (Testplattform), PC
Release: 7. März 2017 (PlayStation 4), 17. März 2017 (PC)

Wir müssen sterben, um Götter zu werden

Es gibt Menschen, die auf die Frage „Wie konsumierst du Ramen?“ mit „Ich zerkleinere den Nudelblock mit einem gezielten Handkantenschlag, schiebe ihn mir in den Mund, trinke einen Liter kochendes Wasser und schnupfe danach das Gewürzpulver mit einem Tausend-Yen-Schein“ antworten würden. Yoko Taro ist mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit eine dieser Personen.

Der japanische Video Game Director ist einer der Punk-Rock-Stars der fernöstlichen Videospielindustrie. Ein Mann, der die Lore vor das Polishing stellt. Ein Mann, der unperfekte Spiele bevorzugt, so lange sie etwas zu sagen haben. Ein Mann, der die Ereignisse rund um 9/11 als Inspiration für ein Spiel genommen hat, welches gleichzeitig die kanonische Fortsetzung von Drakengards Joke-Endings ist. Ein Mann, der für sein neuestes Werk ein Theaterstück namens „YoRHa“ schrieb, um die Vorgeschichte zu Nier: Automata zu erzählen.

Sowohl sein Drakengard-Franchise als auch Nier waren Nischentitel in Reinkultur, denen finanzieller Erfolg und positive Kritikerwertungen verwehrt blieben. Nichtsdestotrotz hat sich über die Jahre eine treue Fangemeinde gebildet, die seine Spiele trotz ihrer Mängel in den höchsten Tönen lobt – vielleicht oder gerade weil sie Ausnahmewerke sind.

In Anbetracht Taros holpriger Vergangenheit in der Industrie ist es keine Selbstverständlichkeit, dass wir sieben Jahre nach Nier in den Geschmack von Nier: Automata gekommen sind. Yosuke Saito, Executive Producer bei Square Enix, der unter anderem an Dragon Quest X und XI arbeitete, wollte unbedingt ein Spiel mit Yoko Taro entwickeln und drohte der Firma, sie zu verlassen, sollte ihm dieser Wunsch nicht erfüllt werden. Square Enix sagte leicht widerwillig – unter der Bedingung, dass der neue Titel unbedingt qualitativ hochwertiger als Taros vergangene Werke sein müsse – zu. Glücklicherweise haben sich Platinum Games, die ihre Expertise bereits mit Titeln wie Bayonetta und Metal Gear Rising: Revengeance unter Beweis gestellt haben, angeboten, Nier: Automata zu entwickeln – nicht zuletzt, weil sie große Fans des Originals waren.

Flowers for M[a]chines

Nier: Automata findet im Jahr 11945, circa 8500 Jahre nach den Ereignissen von Nier, statt. Der noch lebende Rest der Menschheit hat sich auf den Mond zurückgezogen, um der Alieninvasion sowie dem vierzehnten Maschinenkrieg zu entgehen. Als Gegenmaßnahme und letzte Bastion der Menschen wurde Projekt YoRHa, eine aus menschenähnlichen Androiden bestehende Sondereinheit, ins Leben gerufen.

Zu Beginn des Spiels übernimmt der Spieler die Kontrolle über YoRHa-Einheit „2B“, welche mit fünf weiteren YoRHa-Modellen auf die Mission geschickt wird, einen sogenannten „Goliath-Class“- Gegner – eine riesige Maschine mit überdurchschnittlicher Kraft – zu zerstören. Während des Anflugs werden alle Androiden außer 2B zerstört, weswegen sie die Mission alleine austragen muss. Nach einer Bruchlandung trifft sie sich mit YoRHa-Einheit „9S“, einem Scanner-Modell, mit dessen Hilfe sie die Goliath-Class-Maschine ausschaltet. 9S wird während des Kampfes schwer verletzt, schafft es aber, ihre Daten zur YoRHa-Basis, dem sogenannten Bunker, hochzuladen. Nach Vernichtung des ersten Goliaths werden sie von weiteren Goliaths umzingelt, was sie dazu zwingt, ihre Blackboxen detonieren zu lassen. Die Maschinen werden zerstört – was aber mit den Androiden passiert, bleibt ungewiss.  Kurz darauf wacht 2B wieder im Bunker auf. Hiermit endet die Intro-Mission und die Ereignisse von Nier: Automata beginnen.

Mehr möchte ich gar nicht über die Story verraten, da sie einen integralen Teil des Spiels darstellt und jede kleine Facette selbst erlebt werden sollte. Noch ein kleiner Hinweis: Laut Yoko Taro sind keine Kenntnisse der Story von Nier nötig, um Nier: Automata genießbar spielen zu können. Ich rate euch dennoch, ein paar Kernbegriffe wie “Projekt Gestalt” nachzuschlagen.

Das zentrale Motiv der Geschichte von Nier: Automata ist Existenzialismus. Um dieses Motiv und die damit einhergehenden Fragen besser zu verstehen, sind, denke ich, ein paar Hintergrundinformationen nötig. Der Existenzialismus war eine philosophische, teils stark politisch geprägte Strömung des 20. Jahrhunderts, in dessen Fokus das Individuum und dessen Existenz standen.

Doch was macht uns aus? Was macht uns zu uns? Diese Frage wird durch die Auswahl von Androiden enorm erschwert. Sie sind jederzeit in der Lage, ihre Erinnerungen, ihr Selbstbewusstsein, quasi ihr gesamtes „Inneres“ im Notfall auf den YoRHa-Server hochzuladen, um diese Daten im Anschluss in einen neuen Körper zu pflanzen. Handelt es sich dann aber noch um dasselbe Wesen, wenn es zwar seinen Geist behält, dafür aber seine Hülle verliert? Ist unser Körper überhaupt mehr als eine Hülle, die von unserem Geist gesteuert wird?

Viele Spieler haben sich nach der Intro-Mission gefragt, weswegen sie sich überhaupt um die Protagonisten kümmern sollten, wenn sie jederzeit eine Kopie von sich selbst anfertigen können. Genau das ist aber der Punkt. Mit jedem weiteren „Tod“ entfernen sich unsere Protagonisten immer weiter von sich selbst und werden zu einer Kopie von einer Kopie. Möchten wir als Spieler also, dass unsere Protagonisten sich immer weiter von sich selbst entfernen? Empathie für Figuren zu entwickeln, muss nicht immer ausschließlich über den herkömmlichen „Je länger ich mit ihnen reise, desto mehr wachsen sie mir ans Herz“-Weg laufen.

Während der B-Route erlebt man die Goliath-Sequenz ein zweites Mal durch die Augen von 9S. Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte die Empathie des Spielers für 2B und 9S größer sein – sei es durch die bereits miteinander verbrachte Zeit oder den existenzialistischen Gedanken.

Man merkt Nier: Automata an, dass es ein Werk aus der Feder eines Mannes ist, der entweder sehr viel Literatur konsumiert, oder ein starkes Verständnis von Literatur hat. Mehrere Maschinen, wie Simone, Engels, Jean-Paul, oder Kierkegaard, sind nach literarischen Größen des 19. und 20. Jahrhunderts benannt, die sich mehr oder weniger mit Existenzialismus oder existenzialistischen Themen befassten. Die Namensvergabe erfolgte nicht nur aus ästhetischen Gründen. Jede Maschine stellt eine Verkörperung der Kerngedanken eines Schriftstückes der jeweiligen Autoren dar. Ein Beispiel:

Simone de Beauvoir war eine feministische Autorin des Existenzialismus und langjährige Partnerin von Jean-Paul Sartre. In Le Deuxième Sexe schrieb sie über die Rolle der Frau oder das Frau-Sein selbst – inklusive der damit einhergehenden Schwierigkeiten. Simone im Spiel ist eine von Schönheit besessene Maschine, die alles dafür gab, dem Schönheitsideal zu entsprechen, von dem sie aus den alten Schriften der Menschen erfahren hat. Sie zerbrach bei dem Versuch, was sie zu einem Opfer des Idealbildes der „schönen“ Frau machte, welches sich auch nach de Beauvoirs Tod ständig änderte, aber nie verschwand.

Ebenfalls interessant sind die Verhaltensformen größerer Maschinengruppen, die ich als sozialen Kommentar und Kritik gewertet habe. Die Maschinen haben durch die Überlieferungen von den verschiedensten Formen des Zusammenlebens erfahren. Diktaturen, Monarchien oder religiöse Gemeinschaften: alle wurden ausprobiert, alle sind gnadenlos gescheitert. Nichtsdestotrotz haben die Maschinen nichts geändert. Sie haben dieselben Fehler immer und immer wieder gemacht, nichts daraus gelernt und begannen von vorn – ähnlich wie eine andere Lebensform, die seit geraumer Zeit auf der Erde lebt.

Wenn man nicht gerade der Main Story folgt oder sich durch Maschinen säbelt, warten zahlreiche Nebenmissionen auf einen. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist deren Existenzgrund nicht allein das Abstauben von Bonusloot. Jede Nebenmission ist, ähnlich wie in The Witcher 3: Wild Hunt, mit einer kleinen Hintergrundgeschichte versehen und ansprechend präsentiert. Passend zum Ton von Nier: Automata sind diese oft tragischer Natur. Das Ende mancher Aufträge fühlte sich, trotz der Tatsache, dass ich die Questgeber kaum kannte, wie ein Tritt in die Magengrube an.

Or not to [b]e

Das Herzstück des Gameplays stellt das Kämpfen dar. Das Kampfsystem ist denkbar einfach strukturiert. Im Nahkampf hat man die Wahl zwischen einer leichten und einer schweren Attacke sowie einem Dash, der gleichzeitig als an ein Bayonetta erinnerndes Ausweich-/Pariermanöver dient. Darüber hinaus besitzen 2B und 9S jeweils einen Pod, der Gegner anvisieren und mit Projektilen beschießen kann. Es können mehrere Pods gleichzeitig ausgerüstet sein, was ich empfehle, da unterschiedliche Pods unterschiedliche Projektile verschießen. Während die Standardprojektile gegen einzelne Gegner von Vorteil sind, eignen sich Raketen beispielsweise ideal gegen mehrere Gegner. Zusätzlich kann jeder Pod mit einer Spezialattacke ausgestattet werden, die nach einmaliger Nutzung kurz aufgeladen werden muss.

Zu den Kämpfen am Boden gesellen sich an mehreren Stellen Luftkämpfe in einer Flugeinheit. Diese erinnern an Titel wie Touhou Project und spielen sich wie eine Light-Version dieser. Es fliegen unzählige Projektile gleichzeitig über den Bildschirm, von denen manche mit einfachem Geschützfeuer zerstört werden können, während andere wiederum nur durch Nahkampfangriffe zu beseitigen sind. Ab und an werden sogar noch Perspektivwechsel in den Mix geworfen, durch die man plötzlich kein einfaches Shoot ’em up, sondern einen Twin-Stick-Shooter spielt.

Die Perspektivwechsel sind jedoch nicht nur dem Luftkampf vorbehalten – sie erfrischen auch den Kampf zu Fuß. Zu der klassischen Third-Person-View gesellen sich eine 2,5D-artige Seiten- sowie eine Top-Down-Ansicht, die das allgemeine Spielgefühl verändern. In der Seitenansicht ist die Bewegung eingeschränkt, der Kampf dafür viel direkter. Die Top-Down-Ansicht wird unter anderem mit Bullet-Hell-Elementen in Bosskämpfen kombiniert, was das Ausweichen der Projektile vereinfacht. Die Wechsel erfolgen stets flüssig und fühlen sich organisch an, was ich lobenswert finde. Diese Mechanik ist nicht neu – schließlich gab es sie schon in Nier. Sie ist nichtsdestotrotz immer noch genau so raffiniert wie vor sieben Jahren. Außer Yoko Taro ist mir niemand bekannt, der eine Designentscheidung wie diese gewagt hat.

Das eben schon erwähnte Hacken ist kein plumpes Minispiel, welches sich, ähnlich wie bei anderen Spielen, hineingezwängt fühlt, sondern ähnelt den Luftkampfmechaniken in Nier: Automata. Man übernimmt die Kontrolle über ein kleines rautenförmiges Schiff und muss sich in Twin-Stick-Bullet-Hell-Passagen durch allerlei Hindernisse und Gegner zum Kern des Programms vorarbeiten und diesen zerstören.

Eines der wichtigsten, wenn auch gerne unterschätztesten, Elemente eines jeden Hack-and-Slays ist das Ausweichen. Der Spieler muss zu jedem Zeitpunkt in der Lage sein, jeder gegnerischen Attacke auszuweichen. Um zu garantieren, dass dies funktioniert, müssen Entwickler für das makellose Funktionieren zweier Dinge Sorgen: Visual Cues und Audio Cues. Bei den Visual Cues handelt es sich, selbstverständlich, um die Animation. Eine gute Animation beantwortet dem Spieler mehrere, zum Ausweichen relevante Fragen, auf einmal: Greift mein Gegner schnell oder langsam an? Wo ungefähr wird die Waffe einschlagen? Lädt er gerade eine besonders starke Attacke auf? Kann er auf mich zudashen? Wie passt er sich meinen Angriffen beziehungsweise meinem Movement an?

Auch wenn Dark Souls als Beispiel – für mittlerweile eigentlich alles – ausgelutscht ist, muss ich es an dieser Stelle lobend erwähnen, da dieses Spiel gezeigt hat, wie Angriffsanimationen aussehen müssen.

Audio Cues sind in der Regel ein Zusatzindikator, der synchron zur Angriffsanimation startet und dem Spieler als weitere Hilfe dient. Manche Spiele legen Wert drauf, manche wiederum nicht. In Nier: Automata werden die Audio Cues asynchron, kurz vor Start der Animation, abgespielt. Dies bringt den Vorteil mit sich, dass man, gerade in Kämpfen gegen mehrere Gegner, nie die Übersicht verliert. Die Asynchronität öffnet darüber hinaus ein größeres Zeitfenster für Reaktionen, was in hektischen Situationen ebenfalls hilfreich ist.

Meaningsless [C]ode

Damit Nier: Automata mit konstanten 60 FPS auf der Playstation 4 läuft, mussten grafisch ein paar Abstriche gemacht werden, was an einigen Stellen auffällt. Am auffälligsten sind dabei die teils unscharfen Texturen sowie das mangelhafte Lighting. Als jemand, dem Performance über Optik geht, störe ich mich weniger daran, zumal Hack-and-Slays meiner Meinung nach eher verlässlich laufen, als gut aussehen müssen.

Das soll nicht heißen, Nier: Automata sei ein hässliches Entlein. Es hat ein paar der am interessantesten und ästhetischsten Setpieces, die ich je gesehen habe. Der Vergnügungspark ist mit Abstand mein Favorit. Er ist melancholisch und romantisch zugleich, im Hintergrund fliegen Raketen durch die Luft, während die verträumte Musik sowie das clownhafte Design der Maschinen das Szenario abrunden.

Auch die Stadt, in welcher man einen größeren Teil des Spiels verbringt, ist ansehnlich. Sie ist zwar mit am stärksten von den technischen Einbußen betroffen, liefert dafür aber ein – soweit ich das im Jahr 2017 beurteilen kann – realistisches Bild von einer Zukunft ohne Menschen, in der sich die Natur zurückerobert, was ihr gehört. Pflanzen wuchern überall, Tiere laufen frei herum und die seit Jahrhunderten leerstehenden Häuser fallen langsam in sich zusammen.

Apropos Ästhetik. Die Charaktergestaltung ist pure Liebe. Ich habe selten so schön designte Figuren wie 2B und A2 in einem Videospiel gesehen. Alles an ihnen, von ihrer Kleidung, über ihre Statur bis hin zu ihren Bewegungen sprüht vor Grazie und Eleganz.

In so ziemlich allen Artworks des Spiels sieht man 2B und 9S mit einer Augenbinde. Natürlich fällt so etwas direkt auf: die Augen sind ein wichtiger Part des menschlichen Körpers. Sie werden nicht umsonst das Fenster der Seele genannt. Dementsprechend symbolisch ist die nicht gerade subtile Bedeutung des Accessoires. Das Tragen, beziehungsweise Nicht-Tragen, der Binde ist, ohne zu viel verraten zu wollen, von Story-Relevanz für die Charaktere und steht in direktem Verhältnis zu ihren Handlungen. Dies fällt vor allem dann auf, wenn man die beiden mit 2A vergleicht, die die Augenbinde an keinem Punkt der Geschichte trägt. Solche Details zeigen mir, dass Entwickler nicht nur auf Kleinigkeiten achten, sondern diesen Kleinigkeiten auch eine Bedeutung verleihen, die zu einer gelungenen Narrative beiträgt.

Das Gegnerdesign ist weitestgehend monoton, aber charmant. Das macht allerdings innerhalb der Spielwelt Sinn; immerhin sind die Maschinen alle Teil derselben Einheit. Es gibt ausreichend Gegnertypen, in verschiedenen Größen, mit verschiedenen Waffen sowie Movepools und Bewegungsarten, wodurch beim Kämpfen keine Langeweile aufkommt. Man sieht ihnen die Parallelen zu den kleinen Standardmodellen an, was in meinen Augen die einzig richtige Entscheidung war, um das eben erwähnte einheitliche Gegnerthema aufrecht zu erhalten.

Dafür haben sich Platinum Games, wie man es von ihnen kennt, große Mühe beim Design der Bossgegner gegeben. Simone, die Goliaths Marx und Engels, oder das “Lost Child” sind, wie die Protagonisten, kreativ und ihrem Charakter beziehungsweise ihrer Rolle entsprechend gestaltet. Abwechslungsreichtum wurde hier großgeschrieben. Und das nicht nur, weil es ein Nomen ist.

Chil[d]hood’s End

Wo ein Yoko Taro ist, kann ein Keiichi Okabe nicht weit sein. Der Komponist von Nier hat sich auch dieses Mal dazu bereit erklärt, die Musik für Taros neues Spiel zu schreiben. Und mit dazu bereit erklärt meine ich: Yoko Taro hat gesagt „du komponierst die Musik für Nier: Automata“, woraufhin Okabe ohne Widerworte zustimmte.

Okabe hatte ursprünglich Schwierigkeiten mit der Komposition. Nachdem ihm aber die ersten Screenshots sowie Konzeptzeichnungen gezeigt wurden, kam schlagartig die Inspiration. Ich denke, dass die Qualität des Soundtracks dadurch massiv beeinflusst wurde. Der Soundtrack ist keine Stangenware, sondern ein maßgeschneidertes Kleid.

Die Musik in Hack-and-Slays ist häufig treibend, von elektrischen Instrumenten dominiert (siehe Devil May Cry oder Metal Gear Rising: Revengeance) und eine akustische Repräsentation des Gameplays. Ausnahmen bestätigen bekannterweise die Regel. Ja, ich meine dich, Bayonetta. Aber du bekommst allein für Fly Me To The Moon eine Freikarte.

Wie schon in Nier ist der Soundtrack von Nier: Automata entweder orchestral-aufbrausend oder ruhig, teils mit Gesangspassagen, die interessanterweise in keiner existierenden Sprache aufgenommen wurden, sondern sich mehrerer Elemente verschiedener Sprachen bedienen, und geprägt vom Verzicht auf die genretypische Instrumentalisierung. Er ist die Antithese zum Genrestandard. Und auch, wenn es merkwürdig klingt: das Konzept funktioniert.

Ich kann ehrlich gesagt nicht viel zum Soundtrack des Spiels sagen, einfach, weil ich es nicht möchte. Spielt das Spiel und genießt die Musik. Es gibt nicht viele OSTs, die ich als Once-in-a-Lifetime-Soundtracks bezeichnen würde. Spontan fallen mir noch die von Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Undertale oder Final Fantasy X ein. Die Musik in Nier: Automata braucht sich nicht vor diesen zu verstecken.

The [E]nd of…

Als Konsolenspieler muss ich sagen, dass sich Nier: Automata nicht vor den großen Titeln im PS4-Kanon verstecken muss, sondern sich zu ihnen gesellen darf. Jeder, der auch nur ansatzweise etwas mit dem Genre anfangen kann, muss dieses Spiel spielen. Solltet ihr keine PS4 haben, könnt ihr auch auf die Steam-Version zurückgreifen.

Trotz des Genres haben wir es hier nicht mit einem Spiel für Personen zu tun, die Actionspiele nur dann genießen können, wenn sie alle Punkte auf der Stereotypische-Hack-and-Slay-Elemente-Liste erfüllen. Es ist ein anspruchsvolles Werk, dem Beachtung geschenkt werden will. Beachtung, die im Gegenzug reich belohnt wird.

Es sollte mehr Spiele wie Nier: Automata geben. Es sollte mehr kreative Köpfe wie Yoko Taro geben. Mehr Spiele und kreative Köpfe, die es wagen, den von etablierten Franchises gesetzten Rahmen zu kritisieren. Mehr Spiele und kreative Köpfe, die denselben Rahmen mit zwei ausgestreckten Mittelfingern sprengen und es schaffen, dabei wunderschön auszusehen.

Auch, wenn ihr das niemals lesen werdet. An alle Spieler, die sich geopfert haben, damit ich beenden konnte, was wir alle angefangen haben. Danke.

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