[Review] Vanquish

Entwickler: Platinum Games
Publisher: SEGA
Plattform: Xbox 360, Playstation 3, PC (Testplattform)
Release: 19. Oktober 2010 (Konsolen), 25. Mai 2017 (PC)
Das Spiel wurde uns von der GameStar zur Verfügung gestellt.

Es gibt so eine Reihe von Spielen, die spätestens seit ihrem Release, wenn nicht gar schon weit vorher, primär aus einem bestimmten Grund thematisiert werden. The Last of Us und Uncharted gehören dazu, ebenso Red Dead Redemption, und viele weitere Titel, die alle ein Merkmal verbindet: es gibt keine PC-Version von ihnen. Vor allem jene nicht eben kleine Gruppe von Spielern, die sich eher mit einer glühenden Stricknadel ihre Hardware-Spezifikationen in den Oberkörper einkerben ließen, bevor sie sich eine Konsole zulegen, fordert lautstark und mit beeindruckender Beharrlichkeit einen Port, der aber nie kommt.

Nie? Oh, doch. Da hat SEGA neuerdings nämlich ein Wörtchen mitzureden. Erst im April beschenkten sie die verdutzte Spielerschaft mit der Wiederveröffentlichung des ersten Bayonetta, auf Konsolen immerhin schon sieben Jahre alt. Träume können wahr werden. Die Fans reagierten mit großer Dankbarkeit und riefen in grenzenloser Zufriedenheit: “Nice. Aber jetzt bitte noch Vanquish!” Ja, Vanquish. Das “andere” Platinum-Spiel von 2010. Der Kult-Shooter, über den wir alle wussten, dass wir ihn unbedingt mal hätten gespielt gehabt haben sollen.

Ob Platinum nach der Einstellung von Scalebound auf diese Weise daran erinnern wollten, dass sie’s draufhaben, oder ob jemand bei SEGA einfach gemerkt hat, wie kinderleicht es sein kann, Geld zu verdienen – auch dieser Wunsch wurde erfüllt. Noch größer war der Jubel, denn speziell mit dem Genre der Shooter tut sich ein großer Teil der Community auf Konsolen bis heute schwer.

Die magischen Worte vom 4K-Support und der nach oben offenen Framerate fielen wieder reihenweise. Die Qualität der Maus- und Tastatur-Unterstützung rückte in den Fokus. Seit gestern steht es auch Sony-Allergikern offen, mal ordentlich den Van zu quishen, und erhält nun mit Sicherheit endlich die Spielerschaft, die es in den Augen vieler Leute schon immer verdient hatte. Unter anderem auch mich. Aber hat das Spiel mich überhaupt verdient?

Die erzählerische Tiefe einer Currywurst

Wenn euch Vanquish bisher ausschließlich über sein Gameplay und nicht über seine Story ins Gedächtnis gelangt ist, so hat das seine Gründe. Diese nämlich weist Director Shinji Mikami und seine Autoren als äußerst begabte 9-Jährige aus. Das mit Klischees, Zitaten und tragisch verunglückten One-Liner-Versuchen übersäte Spektakel um einen in ferner Zukunft warm gewordenen Kalten Krieg, um gruselige Russen, abgebrühte Marines und riesige Robo-Schlachten ist von einer solch stupenden Zweckdienlichkeit, dass selbst Michael Bay den Stoff für etwas arg flach befinden würde. Wie eine feinsinnige Ironie wirken da die in jedem Level zu entdeckenden goldenen Collectible-Statuen, die wie geschrumpfte Oscars ausschauen. Eine Anspielung darauf, dass man sich unter den Kreativen durchaus bewusst war, dass mit dieser Handlung keine aufblasbare Waschmaschine zu gewinnen ist?

Die Roboter werden immer größer, die Explosionen immer lauter und Held Sam Gideon ist ebenso abwaschbar wie die Ganzkörperrüstung, die er trägt. Die einzige Charaktereigenschaft, die ihm zuzuschreiben ist, ist sein Unvermögen, auch nur eine einzige Zigarette zu Ende zu rauchen. Zugegeben, damit kann ich mich persönlich identifizieren. Dem Storytelling des Spiels hingegen ist Sam aber alles andere als egal. Er ist der Mann für die unlösbaren Aufgaben. Oder besser: für die mit mehreren Leuten deutlich leichter zu lösenden Aufgaben.

Es kommt zu urkomischen und zugleich frustrierenden Momenten in einem ansonsten nicht übertrieben anspruchsvollen Spielverlauf, wenn etwa auf Gedeih und Verderb der Menschheit verhindert werden muss, dass eine feindliche Panzerkolonne die wenigen Fahrzeuge der Weltrettungstruppe auslöscht. Effektiv gegen die Panzer sind stationäre Geschütze, von denen an einer Brücke mehrere zur Verfügung stehen. Von den zahlreich formschön um die Panzer herumsortierten und alsbald zermatschten Marines mag sich allerdings nicht ein einziger zu Sam hinaufbequemen, der verständlicherweise ganz schön ins Schwitzen kommt.

Es ist klar, warum. Vanquish hält sich an die alte “Gameplay first”-Faustregel, und ordnet sein Narrativ dieser unter. So soll es ja auch sein. Der Hauptanteil am Hirnschmalz ist hier zurecht in die Spielelemente geflossen, die seinerzeit aus dem ewiggleichen graubraunen Schlamm der Gears-of-War-Klone ausbrechen wollten. Raus aus den Deckungen und auf ins Gefecht. Und obwohl das stellenweise wirklich zu gelingen droht, grätscht die Story leider hier manchmal fies von der Seite rein.

Nitpicking statt Abnicking

Nun gut, ich will schon ehrlich sein: im Laufe der knapp sechs Stunden, die man brutto in der Vanquish-Kampagne verbringt, wird letztlich mehr geballert als zugeschaut. Heutzutage ungewohnt für das Genre, das sich hauptsächlich zu streng linearen und cineastisch durchinszenierten Halbspielfilmen bekennen muss und in dem unter anderem die Finnen von Remedy Entertainment mit Alan Wake und Quantum Break inzwischen zu Platzhirschen avanciert sind. Dem Spieldesign und ergo dem Kampfsystem folgend spielen Aspekte wie Immersion, emotionale Bindung und dergleichen hier keine Rolle. Die Gefechtssituationen sind vielfältig gestaltet, die Areale zumeist groß und relativ offen, so dass mit dem beeindruckenden Movement auch angemessen umgegangen werden kann. Da Sam für einen Cover-Shooter-Protagonisten erstaunlich viel aushält, fällt die Nutzung von Deckungen wesentlich weniger öde und obligatorisch aus als in etlichen Genre-Kollegen.

Ob mit dem Boost auf Knien über den Asphalt gefegt, mit angesprungenem Vorwärtssalto ausgewichen, ob hinter einer Mauer oder stets in Bewegung – nichts ist eigentlich verkehrt an dieser Spielart. Schnelle Third-Person-Gefechte in weiträumigen Arenen mit abwechslungsreichem Arsenal, was könnte da schiefgehen? Nicht viel. Während die Animationen etwa der sich selbst umbauenden Waffen und der Charaktermodelle hervorragend gelungen sind, ist allerdings der Screen für das hohe Tempo, das mitunter gefragt ist, mit Effekten heftig überladen. Feuer aus allen Richtungen, Explosionen, Einschläge von Raketen. Es passiert überall eine ganze Menge, auf den Maps wie auch drumherum, und das sehr detailliert. Das wirkt irritierend und verursacht bei ausgedehnteren Sessions bald Kopfschmerzen.

Auch die K.I. der Verbündeten ist problematisch. Wie erwachsene Menschen verhalten diese sich eher selten. Über weite Teile des Spiels umgibt den Spieler ein ungewöhnlich großes Heer aus Marines, die sich hauptsächlich dadurch bemerkbar machen, dass sie sich immer genau im Schussfeld positionieren und selbst nichts gegen die Feinde auszurichten haben.

Und sie fallen reihenweise um wie eine Switch im Tabletop-Modus. Dies wiederum weiß Platinum aber auf äußerst intelligente Art zu nutzen. Sam fungiert als mobile Apotheke und kann verletzte Kollegen mit seinem unendlichen Repertoire an Medikits heilen, was jedoch gerade nicht dazu dient, den Spieler künstlich emotional an diese gesichtslose Masse von Sterbematerial binden zu wollen. Im Gegenteil: wird ein Verbündeter gerettet, droppt er wertvolles Loot für den Kampf, zum Beispiel Munition, Aufrüstungen für Waffen oder Granaten. Egoismus als Ausweg aus der scheinheiligen Betroffenheit. Es mag Traumata des Spätkapitalismus aufrütteln, Actionspiel-Designer sollten davon allerdings unbedingt lernen.

Goodbye my almost ammo

Mit solchen Mitteln glückt es Vanquish immer wieder, auch über mehrere Missionen hinweg gut zu unterhalten. Fast Food, aber halt lecker. Man ist gewillt, zu sagen: was es sich vornimmt, setzt es solide um. Bedauerlicherweise setzt es alles, was es sich hat einfallen lassen, innerhalb der ersten maximal zwei Stunden um und wiederholt diese dann in wenig veränderter Zusammensetzung. Gegner-Typen entwickeln sich kaum weiter, Robo-Bosse werden recyclet, die Kämpfe werden routinierter.

Die Spannungskurve fällt dementsprechend kontinuierlich ab, wobei sie den Nullpunkt nie ganz erreicht. Wo sie vergleichbaren Schießbuden-Shootern oft das Genick bricht, ist die Abwechslungsarmut dank des spaßigen Gameplays in Vanquish nicht das größte Problem.

Das größte Problem der Kampagne ist tatsächlich die Story. Sie ist es, die verhindert, dass die Vision vom reinen Arcade-Spektakel zur Gänze aufgeht. Immer wieder unterbrechen Zwischensequenzen und Skriptevents den Spielfluss, auch QTEs häufen sich. Wenige Kämpfe lassen sich “in Ruhe” zu Ende führen, regelmäßig wird dem Spieler bereits vorher die Kontrolle entrissen und ein Filmchen vollendet, was er gerne selbst geschafft hätte. Besonders störend ist das, wenn ein Gegner eine wichtige Aufrüstung im Level hat liegen lassen, das Level allerdings nach Abschuss eines bestimmten Feindes als beendet gilt. Dann findet man sich etwa unversehens auf einer davonbrausenden Zugplattform wieder und sieht dem für immer verlorenen Upgrade nur noch traurig hinterher.

Das Gros der Zwischensequenzen ist derweil eine gute Gelegenheit, um einmal angeregt seine Zimmerdecke zu bewundern. Die Szenen tendieren zur Überlänge, verpassen tut man jedoch nicht viel. In neun von zehn Fällen gibt es eine sehr laute Explosion und etwas sehr großes mit einer sehr offensichtlich blinkenden Schwachstelle stapft über den Bildschirm. Enorm geistreiche Zitate (“Ihr Hunde, wollt ihr ewig leben?”) und die bewährten self-awareness-jokes (“Das ist ja wie in einem schlechten Computerspiel hier!”) inklusive.

Does the port fall short?

Was die meisten von euch aber sicher vorrangig in Sachen Kaufentscheidung interessiert, ist selbstverständlich die Qualität des PC-Ports. Ich für meinen Teil kann nur Entwarnung geben: er ist nahezu makellos gelungen. Optisch ist das Spiel für sehr verwöhnte Augen sicher keine Delikatesse mehr, aber trotzdem immer noch absolut zeitgemäß. Es läuft im Spiel auch auf älterer Hardware einwandfrei sauber und flüssig, nur in Cutscenes kommt es zu ein paar Rucklern und schwacher Lippensynchronität. Die Sensation ist die Umsetzung für Maus und Tastatur, die derart problemlos gelungen ist, dass sich Vanquish anfühlt, als sei es schon seit eh und je auf dieses Setup ausgelegt gewesen.

Tatsächlich kann man sich aufgrund der beachtlichen Funktionalität der Steam-Version fragen, wieso Vanquish nicht schon längst den Sprung auf den PC geschafft hat. Was man sich dagegen eher nicht fragt, ist, wieso es den Sprung in die Herzen der großen Masse nicht schaffte. Vanquish ist weit davon entfernt, ein schlechtes Spiel zu sein. Nicht nur im qualitativ selten über Durchschnitt gelangten Genre des Third-Person-Shooters kann es sich als kurzweiliges Fratzengeballer behaupten und ist sicher gut geeignet für eine gemeinsame Durchspiel-Session mit guten Kumpels und ein bisschen Alkohol.

Mindestens genau so weit entfernt ist es allerdings davon, ein wirklich gutes Spiel zu sein. Dafür ist seine Story zu belästigend, sein Universum zu generisch, sein Ablauf zu eintönig. Es könnte ein Genre-Standard sein, wenn es konsequent den Weg des “Hirn raus, Muni rein”-Shooters gegangen wäre und sich nicht durch belangloses Handlungsgeblubber zu oft den Wind aus den Segeln nähme. Bereuen tue ich meinen 6-Stunden-Trip mit Zigaretten-Sam nicht. Aber ob ich mich lange an ihn werde erinnern können?

Immerhin: eine mehr als fruchtbare Grundlage für ein furioses Vanquish 2 ist mit diesem Spiel allemal belegt. Auf auf, Platinum! Ihr hättet doch jetzt Zeit!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.