Vita brevis, ludum longum – Videospiele und Kunst

The game is fun.
The game is a battle.
If it’s not fun – why bother?
If it’s not a battle – where’s the fun?
Reggie Fils-Aimé, Nintendo of America

Videospiele sind Kunst. Alle. Oder zumindest manche, andere weniger. Das ist auch okay. Nein, ist es nicht. Videospiele sollten endlich als Kunst anerkannt werden! Aber sie sind es doch so oder so? Tut das überhaupt Not? Was heißt “Kunst sein”? Was verändert sich, wenn Videospiele Kunst sind?

Oh boy. Eine allgegenwärtige, vielschichtige Diskussion unserer Zeit, die regelmäßig und ausgiebig geführt wird. Sowohl in sozialen Netzwerken und Kommentarspalten, als auch in Kolumnen und Video-Essays. Und ganz überflüssig ist diese Debatte nicht. Jedes Medium hat sie irgendwann durchgemacht oder macht sie immer noch von Zeit zu Zeit durch. Innerhalb von Musik und Film, die an sich längst als Kunstformen gelten, kommt es zu erbitterten Grabenkämpfen zwischen U(nterhaltungs)- und E(rnstem) Fach. Wo fängt KUNST an, wo hört sie auf?

Das viel jüngere Medium Videospiel befindet sich da noch in den Kinderschuhen. Wir fragen noch nicht, wo die Grenze zwischen Spaß und Ernst verläuft, sondern erörtern zu oberst, auf welche Seite dieser Grenze Videospiele an sich gehören. Wem Videospiele am Herzen liegen, der wird sich dieses Themas nicht erwehren können, der muss sich positionieren. Und ich glaube inzwischen, zu wissen, wo ich stehe. Auch ich möchte einmal zu diesem (zugegebenermaßen sehr klickfreundlichen und populären) Thema Stellung beziehen – und das möglicherweise anders, als man es sonst in Magazinen liest.

It’s about ethics!

Zunächst sollten wir uns ein Phänomen vergegenwärtigen, das im Zuge einer solchen Debatte unvermeidlich ist: es gibt eine starke und ganz konkret lokalisierbare Spaltung. Diese Spaltung besteht zwischen zwei verschiedenen Gruppen von Videospielkonsumenten. Besagte Kolumnen und Video-Essays auf hiesigen Plattformen stammen von mal mehr, mal weniger professionellen Kritikern, Journalisten, also Intellektuellen. In den Kommentarsektionen unterhalb dieser Werke, in sozialen Netzwerken und Foren, tummeln sich dagegen die “average consumers”, die oft einen völlig anderen Blickwinkel und Hintergrund haben.

Es ist kein Wunder, dass die Mehrzahl der von Profi-Autoren erarbeiteten Pamphlete die folgenden beiden Positionen bezieht:
1. Videospiele sind Kunst und
2. Kunst bedeutet, mehr zu sein als reine Unterhaltung (synonym: Spaß; Gameplay).

Videospieljournalisten, -essayisten, -analytiker sind in der Regel studierte, feingeistige Menschen. Auch in ihren Reihen sind längst nicht alle so gleich, wie manche meinen. Es gibt jene hochkontroversen Persönlichkeiten wie Anita Sarkeesian und Jonathan McIntosh, denen Videospiele so ehrlich am Herzen liegen wie Nintendo ihr Online-Service, und die sie höchstens als nützliche Vehikel missbrauchen, um zu artikulieren, was sie an der Gesellschaft stört. Hinter ihnen und den von ihnen angestoßenen und zugleich vergifteten Debatten übersieht man oft diejenigen, die tatsächlich das Anliegen haben, über Videospiele anders zu sprechen, sie in ein anderes Licht zu rücken, ihnen denselben Wert zukommen zu lassen wie anderen Medien. Menschen, die höhere Ansprüche haben und nach tieferen Qualitäten suchen. Die, die sich nicht mit der simplen Bedürfnisbefriedigung zufriedengeben wollen. Beide Arten von Zeitgenossen sind damit allerdings trotz bester Absichten gleichermaßen Teil eines Missverständnisses, das sich leider nicht ohne eine gewisse Boshaftigkeit erklären lässt.

Sie sagen, sie wollten nur das Beste für ihr geliebtes Hobby. Sie wollen, dass Videospiele als Kunst anerkannt und respektiert werden. Wahrscheinlich sind sie auch fest davon überzeugt, das zu wollen. Was sie aber eigentlich wollen, ist, selbst als Kunstkritiker anerkannt zu werden. Sie befürchten zurecht, dass ihr Geschäft, zu beobachten und zu rezensieren, immer nur so sehr ernstgenommen werden kann, wie das, was sie behandeln. Der Wunsch, ernstgenommen zu werden, ist ein nachvollziehbarer und wohnt uns letztlich allen inne. Tatsächlich hängt an der Etablierung des Videospiels als legitime Kunstform für diejenigen, deren Beruf sie sind, deutlich mehr als für das Medium selbst oder seine normalsterblichen Anhänger.

Doch sie kämpfen mit den falschen Mitteln um die falsche Gunst. Es sind nicht Branchenkollegen oder Fortschrittsskeptiker (oder wen auch immer man glaubt, so dringend überzeugen zu müssen), um deren Akzeptanz und Respekt sie zu werben haben, sondern die Spieler. Die Leser/Zuschauer, die an der Qualität eines Spiels interessiert sind und die Auseinandersetzung darum suchen, ob vor oder nach der Kaufentscheidung. (Was “Qualität” heißt, dazu später mehr.)

Denn Kritiker sind wichtig. Punkt. Eine kompetente Vermittlungsebene zwischen der Industrie und dem Konsumenten ist immer von Bedeutung. Wir wollen doch nicht mit unseren Spielerlebnissen allein sein, wir wollen uns austauschen. Für sinnvollen Austausch ist es immer beflügelnd, wenn analytisch und schreiberisch begabte Autoren mit Fachkompetenz der Debatte Impulse geben, Urteile treffen, Einordnung vornehmen. Und ja, zum Kritikerberuf gehört auch, zu polarisieren. Aber die Kritik darf nicht zugunsten der Anbiederung ihre Prinzipien aufgeben oder ihre Perspektive verschieben. Womit wir beim nächsten Problem wären.

Ist das Kunst oder macht das Spaß?

Das nächste Missverständnis folgt auf dem Fuß: was ist gemeint, wenn die Frage erörtert wird, ob Videospiele Kunst seien? Na, eben das! Oder nicht?

Nein. Hier müssen wir zwei verschiedene Begriffe auseinanderhalten. Wenn geschrieben steht: “Videospiele können Kunst sein, here’s why!”, so ist dies eine benutzerfreundlichere Variante von: “Videospiele können Arthouse sein, here’s why!”

Kunst beziehungsweise ein Kunstwerk definiert Wikipedia als Ergebnis einer schöpferischen Tätigkeit. Jemand ist kreativ und etwas kommt dabei heraus. Es ist also klar, dass per Definition Videospiele genau so Kunst sind wie Musikstücke, Romane, Spielfilme, ja sogar diese kleine unförmige Kastanie, in die du im Kindergarten Zahnstocher reingesteckt hast, weil du dachtest, du könntest eine Kuh nachbauen, sogar sie ist Kunst! Die Klassifizierung als Kunstwerk steht in keinem Zusammenhang mit seinem qualitativen Wert oder seinem intellektuellen Anspruch.

Arthouse dagegen, und hier geht’s auch ohne Wikipedia, stammt aus der Film-Terminologie, lässt sich aber auch auf anderen Gebieten anwenden und beschreibt eine Abkehr vom Mainstream und seinem eher flachen und leicht zugänglichen Charakter. So wie die Buchstaben U und E seit langer Zeit Literatur und Musik in zwei Lager teilen, teilen die Begriffe Arthouse und Mainstream die Cineasten von den Gelegenheitszuschauern. Da ist auch erstmal gar nichts verkehrt dran. Ich würde auch ungern in einer Welt leben, die nur das Marvel Cinematic Universe zu bieten hat…

Problematisch ist eher, wozu die Unterteilung geführt hat. Dem Mainstream ist es zu eigen, in erster Linie gut unterhalten und nicht (über-)fordern zu wollen. Arthouse dagegen will über das reine Konsumvergnügen hinaus mehr bieten und in Anspruch nehmen. Ob es originelle Plot-Ideen, innovative Techniken oder ernsthafte sozialkritische Haltungen sind: Arthouse bedarf eines Zuschauers, der sich einlassen will.

Dieses “mehr bieten wollen” wird aber leider meist als Indikator für das grundsätzliche “besser sein” gebraucht. Die Folge sind Wut und Unverständnis auf beiden Seiten, wenn das Mainstream-Publikum eben nicht bereit ist, sich auf komplexe Stoffe einzulassen, und die Arthouse-Freunde in ihrer elitären Denkweise alles als minderwertig und nieder deklarieren, was nicht ihren Vorstellungen von Avantgarde und Kunst entspricht.

Diese Spaltung ist genau die, auf die wir uns hinbewegen, und die wir um jeden Preis vermeiden müssen. Die Anwälte des Videospielkunstgewerbes tendieren heute schon dazu, in unterschiedlich stark aggressiver Weise das in ihren Augen Künstlerisch-Wertvolle vom Stumpf-Unterhaltsamen zu trennen und mehr Akzeptanz für Ersteres zu fordern. Ein Unding sei es zum Beispiel, dass Projekte wie This Dragon, Cancer oder Papers, Please! so wenig Aufmerksamkeit bekämen, nur weil sie nicht den leicht verdaulichen Bumm-Bumm-Trash eines Call of Duty oder den simplen kompetitiven Fun von FIFA zu bieten hätten.

Ein Spiel ist ein Spiel ist ein Spiel ist ein Spiel

Zeit, etwas klarzustellen: das oberste Ziel, das höchste Gut, das zentrale Element eines jeden Videospiels (wie auch eines Romans oder Spielfilms) ist oder hat zu sein der Unterhaltungswert. Spiele sind nicht in erster Linie dazu da, gesellschaftliche Veränderungen anzustoßen, uns mit essentiellen Fragen der Menschheit zu konfrontieren oder uns einen Spiegel vorzuhalten. Es ist zwar höchstselten, aber sicher schön, wenn sie das schaffen, zu allererst sollen sie aber Spaß machen. Sie sollen uns ganz allgemein vor eine Herausforderung stellen, die wir anzugehen Lust haben und an deren Ende vielleicht einfach nur die Erkenntnis steht, dass man gerade für ein paar Stunden die alltäglichen Sorgen vergessen konnte und sich nicht gelangweilt hat. Wenn ein Spiel dieser Aufgabe gerecht wird, schließt es damit quasi die Pflicht ab – es erledigt seinen Job. Über die Kür, das “darüber hinaus”, kann man dann weiter nachdenken.

Das hat nichts, aber auch gar nichts mit “niederer Befriedigung” zu tun. Nicht jeder hat Zeit oder das Interesse, sich mit dem tragischen Krebstod eines Kindes zu beschäftigen, aber jeder braucht einen Ausgleich, ein Hobby. Und für die zumeist 50 bis 70 Euro, die er dafür bezahlt, kann er erwarten, dass er zumindest diesen Ausgleich auch bekommt. Die Krux dabei: was als unterhaltsam und was als einfach nur langweilig empfunden wird, das ist von Spieler zu Spieler verschieden. Der eine hat vielleicht partout keinen Spaß an simplem Geballere gegen bölkende Bombenkopf-Burschen in Serious Sam, steht dafür aber total auf komplizierte Städtebau-Simulationen oder Strategiebrocken. Beim nächsten ist es wieder genau umgekehrt.

Unterhaltungswert ist keine eingemeißelte Ja-oder-Nein-Frage, sondern ein von vielen verschiedenen, auch individuellen Faktoren abhängiges Kriterium. Zudem gibt es niemals DIE Unterhaltung per se, auch Spaß kann qualitativ unterschiedlich sein. Genau hier setzt der Kritiker an, er hinterfragt zum einen, ob das Spiel das einhält, was es verspricht, ob es überhaupt funktioniert und spaßig ist. Zum anderen hinterfragt er aber natürlich auch, und das vor dem Hintergrund seiner ganz eigenen Videospiel-Sozialisation und seines Werte-Empfindens, wie und auf welche Weise es spaßig ist.

Es ist klar, dass ein FIFA, das seit Jahren immer wieder mit denselben soliden Mechaniken gut zu unterhalten vermag, einen geringeren Stellenwert hat als eine aufregende neue IP, die frischen Wind bringt und dabei vielleicht nicht alle entwicklungs- und designtechnischen Tretminen umgehen konnte.

Und ja, auch ein Dear Esther oder ein Papers, Please! haben hier die Chance, zu überzeugen und die positive Rezeption und Aufmerksamkeit zu erhalten, die sie vielleicht verdienen. Dazu müssen sie allerdings, genau wie alle anderen Spiele, zunächst damit glänzen, dass sie fähig sind, theoretisch (!) jeden Spieler fesseln zu können, auch diejenigen, die schottische Inseln eher unattraktiv finden oder an den Bedingungen der Einreisekontrolle in Dritt-Welt-Ländern nur peripher interessiert sind. Nur, weil man versucht, sich den Grenzen des Mediums zu verweigern, hat man kein Anrecht darauf, dass die Kritik diesen Weg mitgeht. Ein Spiel, das als Spiel verkauft wird, muss auch als Spiel bewertet werden, nicht als “Installation”, “Erlebnis” oder gar nach rein filmischen oder musikalischen Gesichtspunkten.

Ausschließlich künstlerisch beschaffen zu sein, genügt nicht. Jede Kunst kann nur dann Respekt für sich einfordern, wenn sie auch ihr Publikum genügend respektiert, um sich ihm so weit wie möglich zu öffnen und niemanden mit überhöhten Anforderungen auszuschließen. Von Menschen einzufordern, sich einzulassen, ist vermessen und weder die Aufgabe eines Spieleproduzenten, noch die eines Kritikers. Denn: “If it’s not fun – why bother?”

Kunstloses Brot

Aber halt, ich bin noch eine Antwort schuldig! Sind Videospiele nun Kunst oder nicht?

Nun, ich glaube, dass Kunst Liebhaber braucht, statt bloß Konsumenten.

Ich glaube, dass Kunst so frei wie möglich von alternativlos-digitalen Vertriebswegen sein sollte, von unethischen Geschäftspraktiken und skrupelloser Abzocke, von Ausbeutung und Überlastung der Künstler in großen Studios.

Ich glaube, dass Kunst eine mutige, starke Kritik benötigt, die ihr nach außen hin den Rücken frei hält und von innen durch einen permanenten, differenzierten und intelligenten Diskurs ihre Relevanz erhält, sie dadurch sogar zu neuen Höhen antreiben und ihr die Meisterwerke abverlangen kann, die sonst ausblieben. Vor allem braucht Kunst eine ehrliche, glaubwürdige und streitbare Kritik, die nicht zugunsten ihres Einkommens und Ansehens aktiv wird, sondern zugunsten des Publikums, das ihr zuhört.

Allerdings, wenn man nach diesen Überzeugungen vorgeht, was ist dann überhaupt noch Kunst? In der Videospielkultur jedenfalls herrscht immer noch zu viel Missbrauch, teilweise deutlich mehr als in anderen Medien. Missbrauch von Entwicklern und ihrer Arbeitskraft, Missbrauch von öffentlichen Machtpositionen, Missbrauch von Beinahe-Monopolen, Missbrauch von Spielen als argumentative Instrumente von Gesellschaftskritik und/oder -hass, und immer wieder der Missbrauch der Spieler als verführbare finanzflüssige Masse. Unterm Strich ist nicht die Unterhaltung der Erzfeind der Kunst, sondern der Kommerz. Wie man den bekämpfen kann, und ob überhaupt, da bin ich dann letztlich auch überfragt. Ich hoffe es aber sehr.

Wenn wir die Phase der hoffnungslosen Kommerzialisierung und des zuweilen überbordenden Clusterfucks namens “gaming culture” überwinden, dann ist es sicher an der Zeit, über Videospiele als Kunstform nachzudenken. Zumindest für mich ist diese Zeit jetzt noch nicht gekommen. Videospiele sind nicht Kunst. Aber das macht auch erstmal nichts – ich liebe sie trotzdem.