Der Kritiker-Hase und der Igel

Treffen sich ein Igel, ein Fuchs und ein Spielekritiker. Sagt der Spielekritiker: “Ich fand alle eure Spiele schon immer schlecht!” Der Igel und der Fuchs schweigen und verziehen keine Miene. Nach einer Weile fragt der Kritiker: “Was ist los? Worauf wartet ihr?” Darauf der Igel: “Auf den Bus mit den Leuten, die das interessiert.”

Haha. Naja.
Ihr werdet es nicht glauben, aber in diesem Witz steckt sogar ein Quäntchen Wahrheit. Ungefähr so hat es sich kürzlich zugetragen, als zuerst Keith Stuart in seiner Funktion als Videospiel-Großinquisitor des Guardian den Versuch machte, eine alberne Songwriting-Theorie auf SEGAs Maskottchen-Marke anzuwenden. Dieser Text erreichte dann den ehemaligen GIGA-Chefredakteur und heutigen YouTube-Star David Hain, der ihn seinerseits so gelungen fand, dass er die Argumentation glatt 1:1 kopierte und in eine knapp 10-minütige Wegwerfgeste in Videoform umwandelte.

Anders als sein großes Vorbild Stuart jedoch kam Hain nicht zu dem Schluss, dass Sonic trotz der angeblichen Design-Schwächen funktioniere, nein: Sonic sei schon immer ein schlechtes Spiel gewesen, here’s why!

Hui. Da versucht wohl jemand, noch stacheliger als der Igel zu sein. Aber wer gegen Sonic stichelt, muss damit rechnen, zurückgestachelt zu werden. Und genau das habe ich nun vor.

Anlässlich des bevorstehenden Releases von Sonic Mania, dem ersten klassischen 2D-Sonic mit neuem Content seit 23 Jahren, das es auf die Heimkonsolen schafft, sollte man derartig spontane Anfälle von Verriss-Lust nicht unkommentiert lassen. Vor allem, wenn zentrale Kritikpunkte nur durch Desinteresse des Kritikers an der Reihe zu erklären sind.

Ich werde mich im Folgenden chronologisch (mit Zeitangaben) an dem Video von David Hain abarbeiten, da es argumentativ mit Stuarts Text deckungsgleich ist, aber die schärfere Position vertritt und der Vorlage einige weitere streitbare Punkte hinzufügt. Ich empfehle daher, es vor dem Weiterlesen anzusehen, oder am besten parallel.

1:39 bis 4:55 – “Ein Spiel, das mit Geschwindigkeit wirbt, bestraft euch, wenn ihr schnell seid.”

Der erste Vorwurf, den Hain gegen die klassische Sonic-Trilogie erhebt, ist der der Widersprüchlichkeit. Er schildert seine Verwirrung um den Umstand, dass Sonic sein hohes Tempo zum Kernelement des Gameplays erklärt, sich dann allerdings als voller plötzlicher Hindernisse entpuppt.

Für mich war das schon immer eine der großen Mogelpackungen der Spielegeschichte: die Spielfigur KANN in der Theorie verdammt schnell sein, wird allerdings in der Praxis alle drei Sekunden unsanft ausgebremst.

Um zunächst das offensichtlichste Gegenargument abzuhaken: Geschwindigkeits-basiertes Gameplay und Hindernisse sind kein Widerspruch. Old-School-Sonic ist (im Gegensatz zu seinen 3D-Nachfolgern) kein Rennspiel, sondern ein Jump’n’Run. Wie Hain selbst ausführt, laufen einzelne Abschnitte in den Levels fast automatisch ab, Sonic kugelt dabei von selbst durch Loopings und über Plattformen. (Dass der Spieler dabei nichtsdestotrotz stets den entsprechenden Knopf drücken und den Spurt unterbrechen kann, wollen wir an dieser Stelle mal übersehen.)

Die Rennmechanik allein ist also keineswegs anspruchsvoll, das Level arbeitet dem Spieler sogar zu, es bietet ihm eine Vielzahl an Elementen, die ihn von 0 auf 180 befördern. Erst in Verbindung mit den Hindernissen im Level- und Gegnerdesign wird daraus ein vollständiges Produkt, das dem Spieler Geschicklichkeit und Können abverlangt. Wie in einem Jump’n’Run eben üblich.

Für Hain leitet sich das “Problem” mit dem schnellen Igel und dem fiesen Leveldesign von der Inspiration der Spielereihe ab. Er zitiert den Illustrator Naoto Ohshima als “Designer” (was nicht wirklich dasselbe ist) und entnimmt seinen Aussagen, dass Sonic sich von den Spielprinzipien der Pinball- beziehungsweise Flipper-Automaten ableite.

Und da wird schon einiges klar, denn Flipper-Tische funktionieren anders als Videospiele. Zentrales Element der Automaten ist es, eben KEINE Kontrolle zu haben. Sobald man die Kugel losschickt, ist man ganz und gar den Hindernissen ausgeliefert. Als Spieler kann man dann gerade noch so reagieren und hat höchstens marginalen Einfluss auf Geschwindigkeit und Laufbahn der Kugel.

Der Grundgedanke hier ist erstmal richtig. Der Einfluss von Pinball-Mechaniken auf die Sonic-Spiele ist nicht zu leugnen, speziell in Leveln wie Casino Nights (aus Sonic The Hedgehog 2) wird es geradezu aufdringlich offensichtlich. Zur Erinnerung:


Das dargestellte Problem ist aber bei genauerer Betrachtung gar keins. Ebenso wie Pinball fragt Sonic für einen erfolgreichen Spieldurchlauf schlicht die Fähigkeiten des Spielers ab. Beim Flippern ist der Spieler mitnichten “den Hindernissen ausgeliefert”, es sei denn, er spielt hilflos und ohne Überblick. In beiden Arten von Spielen kontrolliert er in diesem Sinne den Protagonisten nicht primär, sondern den Level beziehungsweise den Tisch. Wer den Level bezwingt, ihn durchschaut und beherrscht, der kontrolliert letztlich auch den Protagonisten, indem er diesem gewissermaßen den Weg freimacht und keinen Raum für Zufälle lässt.

Deshalb ist niemand, der einen Flippertisch zum ersten Mal spielt, sofort ein Profi, und niemand, der einen Sonic-Level zum ersten Mal spielt, überwindet auf Anhieb alle Hindernisse.

Der Schlüssel ist, den Level zu erlernen, und das geht nur mit einer Herangehensweise einher, die Herr Hain im Fazit seines Videos als Fehler verurteilen wird: man spielt den Level mehrfach. Man erarbeitet sich den Erfolg, wird mit der Zeit besser und meistert die Umstände. So funktionieren Arcade-Spiele.

Am deutlichsten werden diese Notwendigkeit und das Missverständnis, dass die Bestrafung von Fehlern einen Ausdruck mangelhaften Game-Designs darstelle, in einer Szene, die Hain kurz darauf einspielt. Es ist diese hier:

Mittels dieser Szene versucht Hain, zu erklären, dass es unmöglich sei, schnell genug auf die drohenden Spikes zu reagieren und auszuweichen. Dabei handelt es sich um eine Missinterpretation des gezeigten Spielverhaltens. Wir sehen hier gleich zwei Momente, in denen der Spieler ungeschickt hantiert. Er verpasst sowohl die Seilrutsche, als auch den alternativen Sprung über den Abgrund. Dafür wird er entsprechend durch den Verlust der Ringe zur Rechenschaft gezogen.

Die zitierte Viertelsekunde Reaktionszeit, die Hain der Analyse des YouTube-Kanals Previously Recorded entnimmt, ist also eigentlich deutlich länger, wenn man die Zeit hinzuzieht, die der Spieler die Seilrutsche bereits vor Beginn des obigen Ausschnitts sehen konnte. Dass es sich anbietet, beim Herunterrollen des Abhangs vorsichtshalber einen Sprung einzulegen, leuchtet außerdem ein.

Dies sind genau die Verhaltensweisen, die der Spieler sich beim Spielen aneignet und dann anwenden muss. Sonic bestraft ihn nicht dafür, schnell zu spielen. Sonic bestraft ihn dafür, nicht gut zu sein. Und das ist bei seinem rotbehelmten Klempner-Kollegen von Nintendo nicht anders.

Bevor es hier allerdings noch kleinteiliger und unübersichtlicher wird, gehen wir zum nächsten Abschnitt des Videos über.

4:56 bis 5:43 – “Sonics Level sind zu weitläufig für ein klassisches Jump’n’Run.”

Die größte Unzulänglichkeit in Hains Video ist seine Kritik am Levelaufbau der 2D-Sonic-Spiele. Er bemängelt, dass solch weitläufige Level in Metroidvanias gut aufgehoben seien, im klassischen Platformer Sonic hingegen keinen Sinn ergäben. Er blendet dazu dieses Bild ein, dass einen Überblick über das Leveldesign geben soll:

Hier offenbart Hain sein Unverständnis für das Fundament jeder Sonic-Zone: das mehrstufige Plattformsystem, das dazu dient, verschiedene Spielstile zu trennen, und unterschiedliche Anforderungen an den Spieler stellt. Die in der Regel zwei bis drei Ebenen, über die man einen Sonic-Level durchqueren kann, sollen nicht zur Metroidvania-artigen Erkundung einladen, sondern die Profis von den Anfängern scheiden und verschiedene Spielstile ermöglichen.

Wer den Level kennt, gutes Reaktionsvermögen besitzt, die Bestzeit aufstellen und Geheimnisse leichter finden möchte, der wählt den oberen Weg. Eine moderatere Herausforderung, ausgewogene Mischung aus Sprint- und Walk-Passagen, regelmäßigeres Ring-Vorkommen, aber auch mehr Gegner und dabei stets die Option, sich nach oben oder unten zu orientieren, finden Spieler auf der mittleren Ebene. Der untere Weg schließlich ist langsamer und komplettistischer, bietet mehr klassische Hüpf-Aufgaben und Gegner, aber auch mehr Power-Ups.

Oder einfacher, bildlich ausgedrückt:

Dank der fließenden Übergänge zwischen den Ebenen sind also vielfältige Möglichkeiten vorhanden, einen Sonic-Level zu bezwingen. Zum schnellen Durchhasten wird der Spieler genausowenig gezwungen, wie zum Einsammeln von Ringen. Sie dienen lediglich als lebenserhaltende Maßnahmen; wer souverän genug spielt, benötigt sie kaum. Eine geringe benötigte Zeit erhöht am Ende ebenso den Highscore, wie es der Besitz besonders vieler Ringe tut. Ermutigt wird der Spieler nur zu zwei Dingen: sei gut, und werde noch besser!

Womit mir beim letzten Missverständnis angelangt wären.

7:36 bis 8:27 – “Autoscroll-Level sind die Lösung!”

Vor seinem Fazit schickt David Hain noch zwei Konkurrenz-Vertreter ins Rennen, die aufzeigen sollen, wie Sonics Prämisse vom schnellen 2D-Gameplay besser profitieren könnte.

Der erste erwähnte Titel ist das in der Tat ausgezeichnete Rayman Legends, Vorbildcharakter hätten hier die Musiklevel. In diesen muss der Spieler den Helden davor bewahren, von einer Flammenwand verschlungen zu werden, die ihn erbarmungslos verfolgt.

Level, die automatisch von links nach rechts scrollen und den Spieler damit unter Druck setzen, gibt es schon ewig. Man kennt sie seit World 1-4 aus Super Mario Bros. 3, wenn nicht gar noch früher. Und zugegeben, sie sind speziell in Rayman Legends fantastisch inszeniert. Aber genau da liegt das Problem: sie sind inszeniert.

Sonic, der übrigens zumindest im dritten und besten Teil der Trilogie solche Autoscroll-Passagen hat, und sein Fokus auf Tempo sind nicht deckungsgleich mit dem rasanten Parkourslauf aus Michel Ancels Meisterwerk. Der Parkour in Letzterem ist schließlich vordefiniert. Der Spieler soll rennen, an den entsprechenden Punkten springen, sich ducken und so weiter, den Rest erledigt der Level.

Wie oben erklärt, gilt es im klassischen Sonic-Gameplay, seinen eigenen Stil zu entwickeln, beziehungsweise den erfolgreichsten Stil herauszufinden, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Deshalb zählt auch trotz der Sprint-Option kein Timer von 300 runter wie etwa in den frühen Mario-Spielen. Erst nach zehn Minuten erfolgt der Time Out. Der Spieler soll seine eigene Zeit aufstellen, statt die offizielle zu schlagen.

Aber keine Sorge: den Unterschied zwischen schnellem Gameplay in offenen Leveln und Knöpfchendrücken in vordefinierten Parkours hatte SEGA selbst nicht verstanden, als sie seinerzeit nach einer Übersetzung der Sonic-Formel in 3D-Grafik suchten. Das für Ende 2017 angekündigte Sonic Forces zeigt, dass sie es bis heute nicht verstanden haben.

Hains anderer Vorschlag schließlich ist Ori and the Blind Forest, jene kleine Perle von Microsoft, die noch weitläufigere und größere Level als Sonic besitzt und flüssiges, präzises Gameplay biete, ohne auf unkontrollierbare Sprints ausgelegt zu sein.

Ja, und da, Herr Hain, kann dem Manne doch geholfen werden! Sie brauchen gar nicht die Reihe zu verlassen, um zu finden, wonach Sie suchen! Die Sonic-Boom-Spiele auf dem 3DS (nein, NICHT das auf der Wii U!) sind Metroidvania-artig gestaltete Plattformer, in denen die Rennpassagen nur noch einen kleinen Teil ausmachen. Durch kluge Mechaniken und eine reiche und überaus spaßige Steuerung ist es dem Entwickler Sanzaru Games gelungen, Sonics legendären Flow einzufangen und ohne Abstriche in eine andere Art Gameplay zu übertragen. Da könnten Sie fündig werden. Und wenn Sie mehr wissen möchten, weise ich Sie und alle anderen Leser gerne nochmal auf mein Review zum zweiten Teil hin, der erst im September letzten Jahres erschien und kaum wen gejuckt hat.

Doch der Igel sprach: “Ich bin schon da!”

So viel also erstmal zur Videokolumne von David Hain. Ich habe mir Mühe gegeben, die Sonic-Reihe, die mir und vielen anderen seit frühester Kindheit so sehr am Herzen liegt, zu verteidigen und Ihnen, falls Sie dies lesen, Herr Hain, eine Auflösung der Widersprüchlichkeiten anzubieten, die Sie entdeckt zu haben meinen.

Umso mehr freue ich mich nun auf das bevorstehende Sonic Mania, und was daran noch so alles richtigläuft, das schauen wir uns an späterer Stelle an.

Aber eine Frage habe ich noch an Sie, Herr Hain, wenn Sie so weit gelesen haben (wofür ich Ihnen sehr dankbar wäre): wenn Sie doch anscheinend Sonic noch nie mochten – wozu dann das Video?

Eine Antwort auf „Der Kritiker-Hase und der Igel“

  1. Super Text! Vom Inhaltlichen wie auch vom Sprachlichen. Sie haben Talent! Gut die Argumente rausgesucht und qualitativ entkräftet. Hier merkt man dass ein Profi am Werk ist.

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