One Comment

  1. Pascal

    Puuuh, ich hoffe wirklich, ich komme jetzt nicht rüber, wie so ein typischer Git Gud-Elitist, aber meine Meinung zu Cuphead und eure Meinung zu Cuphead gehen echt diametral auseinander. Ich hab jeden eurer Kritikpunkte einigermaßen nachvollziehen können, finde aber trotzdem noch, dass der Schwierigkeitsgrad von Cuphead ziemlich gut ausbalanciert ist. Die einzigen wirklich groben Schnitzer sind die paar Momente, in denen z.B. Objekte im Vordergrund des Kampfes die Sicht blockieren, der blöde Parry-Move, die Handhabung der zusätzlichen Waffen und einige der RNG-Elemente, die teilweise zu ausweglosen Situationen führen (aber selbst diese sind, meines Ermessens nach, weitaus nicht so dominant vertreten, wie es sich bei euch anhört.)

    Der Rest ist schon ordentlich knackig designt und kann einem auch gehörig in den Arsch treten. Aber die extrem kurze Dauer der Kämpfe (ihr meintet ja, sie wären lang… dabei gehen sie doch meistens 1:30 bis 2:30 Minuten) lindert (für mich) jeglichen Frust. Gepaart mit dem blitzschnellen Neustart der Kämpfe und der motivierenden Fortschrittsanzeige nach dem Kampf (die ihr ja als schmähend beschrieben habt) entsteht so automatisch ein “One more try”-Gefühl – ganz egal, wie oft ich scheitere.
    Auch dass die Angriffsmuster der Bosse sich, wie ihr schon sagtet, permanent GENAU über der Grenze des “too much” bewegen macht für mich einen Reiz des Spiels aus. Nur so – und vor allem ohne Checkpoints – entsteht am Ende eines Kampfes dieses extreme Adrenalin- und Glücksgefühl, mit dem ich Cuphead immer in Verbindung bringe. Es ist eines der wenigen Spiele, das bei mir dasselbe Herzrasen am Ende eines Kampfes auslöst, wie sonst nur Dark Souls/Bloodborne es schaffen.

    Und hier kommt der Artstyle des Spiels, der sehr wohl das Gameplay unterstützt: Das Spiel ist audiovisuell so extrem aufregend, dass mich allein die Neugierde auf neue Eindrücke genug zum Weiterspielen und Durchhalten motiviert hat. Schließlich ist fast jede Phase jedes einzelnen Bosses ein Feuerwerk der Kreativität. Noch dazu konterkariert die bunte, aber bittersüße Ästhetik von Cuphead ein wenig die Härte des Gameplays. Diese fluffige Jazz-Untermalung ist halt ein besserer Moodlifter als die unterdrückenden Choräle der Dark Souls-Bosse.

    Achtung, jetzt kommt der Teil, der am meisten nach Prahlerei riecht (aber definitiv nicht so gemeint ist): Ich hatte, außer bei drei bestimmten Bossen (dem Roboter und den beiden in der finalen Welt), keine größeren Probleme mit Cupheds Schwierigkeitsgrad. Sämtliche Bosse in Welt 1 waren grob geschätzt spätestens im zweiten bis fünften Versuch geschlagen und auch an denen von Welt 2 und 3 hing ich selten länger als 15 Minuten. Und ich kam bei meinen finalen Versuchen stets bis in die letzte Phase, ohne einen einzigen Treffer zu erleiden. Das spricht ja eigentlich doch eher für die Fairness der Bossdesigns… auch wenn es durchaus diverse Restarts gab – aber wie gesagt: die Kämpfe sind so kurz und der Restart so schnell, dass dieser Hotline Miami/Super Meatboy-Effekt entsteht, bei dem zwischen Verlust und neuem Versuch gar nicht genug Zeit bleibt, um frustriert zu sein.

    Und mir ist völlig klar, dass das eine extrem subjektive Wahrnehmung ist – genau wie eure Wahrnehmung von Cuphead ist, dass das Spiel ein wenig zu viel Geduld von euch verlangt hat.
    Ich bin normalerweise auch kein motorisch sonderlich begabter Spieler, gerade wenn es um solche arcadigen Games geht. Aber ich hab mich beim Final Boss von Cuphead dann einfach hingekniet und für über zwei Stunden meinen Spielstil verbessert, bis ich ihn, von diesem Punkt an, relativ mühelos bis in die letzten 5% seiner Lebensenergie bekommen hab. (Und das hat mir auch noch Spaß gemacht.)

    Was man hier wohl antreten könnte, wär eine Diskussion über Zugänglichkeit für jede Art von Spieler. Sollte man einen Modus anbieten, der mehr Fehler verzeiht? (In Contra III konnte man ja bspw. seine Lebensenergie zu bis zu neun Hitpoints erhöhen.) Ist es schlecht, dass die Entwickler den Spieler dazu “zwingen”, alle Level mindestens auf Regular abzuschließen? Zugänglichkeit ist immer eine tolle Sache, aber auf der anderen Seite steht dann halt die kreative Vision der Entwickler. Und wer weiß…? Hätte ich die Möglichkeit gehabt, meinem Charakter beim Final Boss doppelt so viele Leben zu verpassen, wäre ich vielleicht auch in der Versuchung gekommen – selbst wenn ich weiß, dass somit ein großer Teil der Genugtuung flöten geht.

    Aber auf diese Zugänglichkeits-Debatte möchte ich jetzt gar nicht näher eingehen. Der Kommentar ist eh schon lang genug. 😀

    Ich fand es nur ein wenig verallgemeindernd, zu behaupten, dass die meisten Reviewer das Spiel nur oberflächlich betrachtet hätten, weil sie nicht mit Dean Takahashi über einen Kamm geschert werden wollten. (Tbh: Ich hab selbst auch so eine Lobes-Review zu Cuphead veröffentlicht und kann aus erster Hand bezeugen, dass meine Meinung nicht von meinem Stolz beeinflusst wurde. :D)

    Grandiose Podcast-Episode btw. Ich hör immer mal gern ein paar kritische Hottakes zu spielen – selbst wenn ich beim Anhören ständig “aber aber aber!” schreien wollte. 🙂

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