Wolfenstein II: The New Colossus

Entwickler: MachineGames
Publisher: Bethesda Softworks
Plattform: PC, Nintendo Switch, Xbox One, Playstation 4 (Testplattform)
Release: 27. Oktober 2017
Das Spiel wurde uns vom Publisher zur Verfügung gestellt.

“Bei Videospielen geht es um’s Geschichtenerzählen”, erklärte kürzlich Xbox-Managerin Shannon Loftis im Kontext der (absurden) Stirbt-der-Singleplayer-aus?-Debatte. Und sie ist – weiß Gott! – nicht die erste, die das sagt. Nun gut. Lassen wir uns doch ausnahmsweise mal auf dieses Verständnis von Spielen ein.

Ich möchte euch nämlich heute tatsächlich eine Geschichte erzählen. Eine Geschichte über Videospiele, zwei genauer gesagt, die wie ungleiche Brüder wirken und beide den Namen Wolfenstein II tragen. Zwei Herzen schlagen in der Brust dieser direkten Fortsetzung zum 2014 gestarteten Shooter-Reboot Wolfenstein: The New Order. Sie schlagen, und ob dabei jemand verletzt wird, wollen wir im Folgenden klären.

Das ‘eine’ Wolfenstein II

Wolfenstein II knüpft inhaltlich nahtlos an The New Order an und beginnt unmittelbar nach dem Kampf gegen General Totenkopf, aus dem der Held B.J. Blazkowciz siegreich, aber schwer verwundet hervorgegangen ist. Von seinen Mitrevoluzzern vom Wiesenauer Kreis gerettet, macht er eine geistige Reise durch, zu der zunächst die Erinnerung an jene dramatische Entscheidung über Leben und Tod seiner Kameraden gehört, die er zu Beginn des ersten Spiels treffen musste. In anderen Worten: Wolfenstein II möchte wissen, an welche der in The New Order angebotenen Zeitlinien es für den Spieler anzuschließen hat.

Die Wahl veränderte damals die Art der Upgrades, des Hack-Minispiels und ein paar Cutscenes, aber hier sind die Folgen drastischer: der Spieler hat die Wahl zwischen einer zusätzlichen nervlichen Belastung (Probst Wyatt III.) und einem comic-relief-Krüppel für zwischendurch (Fergus Reid). Während Fergus die meiste Zeit mit seinem ungehorsamen kybernetischen Arm für Schmunzeln sorgt, verfällt Wyatt der Drogensucht und driftet vor sich hin fantasierend auf den emotionalen Abgrund zu. Wählt also weise!

Der nächste Teil von Bazkowitz’ Nahtod-Erfahrung führt ihn und den Spieler zurück in seine schwere, schwere Kindheit, jenem Kapitel im Leben des Nazi-Schlächters, auf dessen Behandlung wir alle seit 1992 mit Hochspannung gewartet haben. Und wir werden nicht enttäuscht! Spektakulär wird der kleine Blarscowiz hier von seiner Mutter gefüttert und später noch viel spektakulärer mit seinem Hund in den Kleiderschrank gesperrt, durch dessen Schlitze er spektakulärerweise mitansehen muss, wie sein tyrannischer Vater sagt mal liest das hier grad eigentlich noch jemand? Ich kann verstehen, wenn nicht.

Lassen wir einfach einen Screenshot (aus einem späteren Teil des Spiels) die Misere zusammenfassen:

Es war also nicht schön für ihn damals. Um das mitzuteilen, nimmt sich das Spiel circa zehn unüberspringbare Minuten, die ich wiederum von meinem bisschen Zeit auf diesem Planeten subtrahieren muss. Anschließend begrüßt Blizkowacz den Tod und schließt die Augen, unverbesserlicher Actionheld, der er ist. Ende des Prologs.

Wer also die Hoffnung hatte, dass The New Orders mit Abstand größte Sünde, nämlich das unerträgliche Beharren auf die Tragik des Widerstandslebens als Zentralmotiv, hier zurückgestellt worden sein könnte, kann sich das gleich zu Beginn abschminken. Immerhin transparent. Im Gegenteil, während im Vorgänger noch gejammert wird, werden im Nachfolger schon die Rasierklingen serviert. Hier wird weiter unbeholfen auf die Tränendrüse gelatscht, und zwar diesmal mit Wanderstiefeln Größe 44.

Und das greift auf alles über, nicht nur auf die vielen, insgesamt um die vier Stunden einnehmenden narrativen Elemente, sondern auch auf das Gameplay.

Billy the Broken

Die Marschrichtung wird gleich in der ersten Mission klargemacht. Wie im Vorgänger erwacht Bulzkovac aus einem monatelangen Koma, glücklicherweise genau in dem Moment, als die Regimebrigade unter Generälin Engel das Widerstandshauptquartier angreift. Diesmal kann er allerdings nicht urplötzlich auf alle Körperfunktionen zurückgreifen und mühelos seine linke Intoleranz gegenüber anderen Meinungen praktizieren, sondern schwingt sich gelähmt in einen Rollstuhl.

Eine Shooter-Mission im schwer zu manövrierenden Rollstuhl – eine Idee, die bei unseren Freunden vom Videospielfeuilleton bereits vor Monaten Jubel auslöste. Spielerisch ist es freilich eine Tortur. Langsam und hakelig fährt der Spieler durch Korridore mit sehr zweckmäßig platzierten Gegnern. Er lernt dabei weniger darüber, wie es sich anfühlt, körperlich beeinträchtigt zu sein, dafür aber viel über Gamedesign und wie man einen Shooter nicht eröffnen sollte. Nie.

Und er lernt auch, wie es danach nicht weitergehen sollte – nämlich nicht mit einer Festnahme. Wolfenstein in seiner narrativen Selbstverliebheit genießt es über seine ganzen acht bis zehn Stunden Spielzeit hinweg, die Kontrolle darüber zu behalten, was Bumskowitsch erreicht. Egal, wie gut er kämpft, gefangen wird er doch. Das passiert früh und danach immer wieder im Verlauf der Kampagne. So wird ein Disconnect zwischen Protagonist und Spieler verhindert: indem vorher gar nicht erst ein Connect zustandekommt. Und sollte doch mal ein Gefühl dafür aufkommen, B.J. zu sein, ist ein weiteres miserabel geschriebenes Selbstgespräch sicher nicht weit, etwa über die Sehnsucht nach dem Tod oder sein Leid unter all dem Elend und seine toten Kameraden und überhaupt ist ja alles sehr sehr schlimm.

Der Rollstuhl jedenfalls fällt nach der ersten Mission zugunsten des aus dem ersten Spiel bekannten Da’at-Yichud-Zauberanzugs weg, der es aber nicht vermag, Blitzkiwicz’ Verwundbarkeit aufzuheben. Laufen kann er wieder, doch aufgrund seines schwer geschundenen Körpers stehen ihm und damit dem Spieler weiterhin nur 50 HP zur Verfügung. Das Gesundheit-überladen-Feature aus The New Order ist erneut mit an Bord, die bis zu 200 HP Maximum von damals haben es hingegen nicht rübergeschafft.

Ab dem zweiten der sechs Schwierigkeitsgrade wird es dadurch schnell ziemlich anstrengend, im Kampf auf Dauer gesund und munter zu bleiben, was vor allem an zwei Faktoren liegt: zum einen ist die Platzierung von Medikits reichlich geistfrei; sie sind vor allem dort in großer Zahl zu finden, wo für den Zeitraum der folgenden Gesundheitsüberladung ohnehin keine Feindbegegnung stattfinden wird. Würde das Leveldesign nicht anhand leicht durchschaubarer Kniffe wie sich verschließende Türen, zu hohe Klippen und zusammenbrechende Leitern den Rückweg versiegeln, fiele das nicht derart ins Gewicht. So aber wird jede Menge Heilung an konfrontationslose Passagen verschwendet und das Ressourcenmanagement geht durch den Schornstein.

Zum anderen haben es MachineGames nicht vermocht, die Aufsammel-Problematik der Vorgänger zu lösen. Dort musste die Bereitschaft, Munition, Rüstungsteile oder Heilpakete aufzuheben, per Knopfdruck signalisiert werden. Das war insofern nervig, als dass diese Elemente sehr kleinteilig herumlagen und das Einsammeln viel Zeit in Anspruch nahm. Auf den Kampf wirkte sich das allerdings weniger negativ aus, da dort mehr als das Doppelte an Gesundheit zur Verfügung stand.

In Wolfenstein II wurde ein automatisches Pickup-System eingebaut, das schon. Allein, es funktioniert nicht. Viele Elemente sind so platziert, dass sie nicht automatisch aufgesammelt werden können, zum Beispiel auf oder in Kisten oder Regalen. Was auf dem Boden liegt, wird nicht innerhalb eines gewissen Radius schnell aufgesammelt, stattdessen muss man präzise danebenstehen und kurz warten. Immer wieder hält man folglich mitten im Kampfgeschehen an, oder man sprintet über ein Item, fragt sich, ob es hinzugefügt wurde, läuft zurück, fragt sich dasselbe, und hämmert dann doch wieder zur Sicherheit auf den E-/Quadratknopf. Das E steht dabei für “stört enorm” und das Quadrat ist das, worin ich springe, wenn ich aufgrund dieser Nach- und Unzuverlässigkeit wieder einmal gestorben bin. (Lustig, Tim.)

I can’t feel my face (when I’m with you)

Nicht, dass die Level unabhängig von der Item-Deko viel zu bieten hätten. Besonders in der ersten Hälfte reiht sich ein uninspiriertes und längst bekanntes Levelkonzept an das nächste. Im nuklear verwüsteten New York (hier heißt es selbstverständlich NEU York) wird durch Häuserruinen gefetzt, anschließend wird ein fahrender Zug zum Schlachtfeld und ein 1:1 nach der letzten Mission von Call of Duty: World at War aussehender Horde-Kampf im Gerichtssaal, der wie zuvor der Rollstuhl-Abschnitt völlig konsequenzlos bleib, bildet den vorläufigen Abschluss dieser unrühmlichen Reihe gescheiterter Schauplatzversuche.

Alles schonmal gesehen. Vor allem: alles schon hübscher gesehen. Wenn die Performance des Spiels auch nicht dramatisch schlecht dasteht, so ist der Umgang mit der für das letztjährige DOOM-Reboot entwickelten id-Tech-6-Engine recht schlampig. Allen voran setzt die Beleuchtung immer wieder aus und schaltet sich um, je näher oder ferner man der betroffenen Stelle kommt. Objekte flackern und verwaschene Texturen laden nach wie in den guten alten id-Tech-5-Zeiten.

Am meisten unter den technischen Missgriffen zu leiden haben aber die Lebewesen, und damit meine ich nicht nur den Papphund aus dem Prolog. Die ach-so-cineastischen Cutscenes, aber auch die freien Dialoge werden durch die unkoordinierte Mimik der Charaktere zur unfreiwillig lustigen Uncanny-Farce, die Erinnerungen an Mass Effect: Andromeda wachruft. So zum Beispiel sieht es aus, wenn Bauzkobitchs Geliebte Anja ihm von einer neuen Erkenntnis über eine gefallene Mitstreiterin erzählt:


(Das ganze Video könnt ihr hier sehen, falls ihr denkt, ich will euch manipulieren.)

Weiterhin verhaken sich Dialoge ineinander, Zeilen werden zu früh abgespielt und unterbrechen die vorigen, manchmal werden gar Begriffe, die in den Untertiteln stehen (handlungsrelevante Begriffe!), in der Sprache ausgelassen oder durch andere Begriffe ersetzt. Die misslungene deutsche Synchronisation, die zwischen lustlos und over-the-top hin- und herwechselt und die meiste Zeit nicht mit den Lippenbewegungen der Charaktere harmoniert, tut ihr Übriges, um jeden Ansatz von emotionaler Verbundenheit zur Spielwelt zu ersticken.

Da Hub ich keinen Bock drauf!

Vor dieser Spielwelt gibt es aber leider auch kein Entweichen. Statt einfach von Level zu Level zu wandern, heißt es: mitgehangen, mitgefangen. Das Konzept des Hubs, von dem aus der Widerstand die nächsten Ziele ins Auge fasst und Beelzebub zu Kampagnenmissionen aufbricht, störte schon in The New Order den Spielfluss und streckte nur künstlich die Zeit. Den Hub also weglassen? Quatsch! Ihn ausbauen! Wir können ihn größer machen, wir haben die Technologie!

In The New Colossus ist aus dem kleinen Unterschlupf ein gekapertes U-Boot geworden, das den Namen Hammerfaust trägt. Die Hammerfaust ist so verwinkelt und reich bevölkert wie ein Keller in Österreich und bietet neben einer immerhin vollständigen, wenn auch nicht gut funktionierenden Emulation von Wolfenstein 3D einige optionale Nebenquests, hier und da ein paar Geheiminisse, optionale Dialoge mit NPCs – und selbstverständlich auch obligatorische “Geh zu Person XY und schau dir eine Dialogsequenz an”-Quests, wie wir sie lieben. Dass die einfach Zeit kosten, ohne dem Spieler etwas Sinnvolles zu tun zu geben, brauche ich hoffentlich nicht ausführlicher zu erläutern.

Das war im Vorgänger einer der größten Kritikpunkte, hier ist es eine Katastrophe. Unter anderem auch deshalb, weil 2014 (abgesehen von einer gewissen verachtenswerten KZ-Mission) der Start in ein Level immerhin bedeutete, nun einen handfesten Shooter-Abschnitt vor sich zu haben. Wolfenstein II bietet hingegen zwischen den bereits erwähnten 08/15-Levelkonzepten einen Abschnitt, der deutlich zu lang und innerhalb eines Wolfenstein-Spiels auch nicht angemessen ist. Hier reist Wolowitz ins Haus seiner Kindheit, erlebt schöne, aber auch schmerzhafte Kindheitscutscenes nach und trifft schließlich auf… jemanden. Ich verrate nicht, wer es ist, man kann es sich denken. Die ganze Chose dauert jedenfalls auch wieder 15 bis 20 Minuten und ist so gut wie vollständig interaktionsfrei.

Das ist wohl der Punkt, wo ich es kapiert habe. MachineGames hatten längst angedroht, Wolfenstein nicht mehr als Egoshooter, sondern als Action-Adventure auszulegen, und sie haben Wort gehalten. Zumindest, insofern man fehlende Konsequenz, einen Film-Anteil von fast 50% und unrunde Gefechtssituationen mit dem Begriff “Action-Adventure” identifiziert. Wir sind erst bei der Hälfte der Kampagne angekommen, und der Drang, im Zählen der Badezimmerfliesen qualitativ hochwertigere Unterhaltung zu suchen, wird bereits unkontrollierbar stark.

Und dann passiert es. Dann kommt er. Dann kommt…

Der Twist

Ja, der Twist. Also DER Twist. Ein Twist, den man nicht kommen sehen kann. Und das ist, wie die meisten Punkte in dieser Kritik bisher, kein Kompliment. Er ist im Kontext der Story gänzlich überflüssig und so himmelschreiend bescheuert, dass er fast schon wieder in ein Wolfenstein-Korsett passt. Nur eben nicht in das Korsett, das MachineGames in den vorangegangen Stunden geschnürt hat.

Um die Bedeutung dieses kopfschmerzverursachenden Wendepunkts für den weiteren Verlauf des Spiels zu verstehen, ist es nötig, den Twist etwas detaillierter zusammenzufassen, als es der übrigen Handlung bisher vergönnt war. Damit keiner sagen kann, ich hätte ihm einen GROSSEN Moment gespoilert, ist der Abschnitt zur Sicherheit durch Linien eingegrenzt. Wer also noch nicht Bescheid wissen möchte, möge die drei folgenden Absätze überspringen.


Nach dem Besuch in seinem Elternhaus wird B.J. von Generälin Engel und ihrer Truppe festgenommen und vor Gericht gestellt. Vorhersehbarerweise wird er schnell zum Tode verurteilt, doch weil eine der Wachen sich umdreht und beim Vorbereiten der Augenbinde geduldig darauf wartet, dass der Spieler die ihm angezeigte Taste betätigt, kann er sich befreien und setzt sich nun gegen nach und nach erstarkende Wellen von Gegnern durch. Er kann entkommen, trifft aber bald auf eine emotionale Cutscene von seiner Mutter, deren Ende ihn zurück vor den Richter bringt. Es war alles nur ein Traum. Nur ein Traum. Der ganze Kampf war umsonst… Aber das war’s ja noch nicht.

Wieder wird B.J. zum Tode verurteilt und anschließend auf einen Balkon hinausgeführt, wo Frau Engel ihn willkommenheißt. Vor einer gewaltigen geifernden Menschenmasse zählt sie B.J.’s Verbrechen auf, erklärt triumphierend ihren Sieg über den Terroristen, und dann… ja, dann schlägt sie ihm den Kopf ab. Der Kopf wird kurz in eine Kamera gezeigt und anschließend in einen Ofen geworfen, wo er verbrennt.

Oder doch nicht? Der Spieler sieht eine Aufnahme des Ereignisses, und wie sie angehalten und zurückgespult wird. Aus einer veränderten Perspektive erkennt er jetzt: der Wiesenauer Kreis war auf die Hinrichtung bestens vorbereitet und konnte B.J.’s Kopf mit einer Drohne knapp vor dem Sturz in die Feuergrube auffangen. Dieser wird rasch in Set Roths Labor gebracht, verkabelt und in ein Glas gesteckt. B.J. überlebt… als “Futurama”-Gag.


Ja, das ist wirklich passiert. Nach all dem (vergeblichen) Bemühen um Ernst und Tragik und emotionale Tiefe, erlaubt sich MachineGames, gefühlt unironisch, einen solchen Storykniff. Man meint ja heutzutage oft, von einem Videospiel ins Gesicht geschlagen worden zu sein. Dies ist so ein Moment.

Und dennoch: der Bullshit lebt also. Er ist nicht ganz verschwunden, im Gegenteil, es scheint fast, als sei er nie gewaltiger gewesen als hier. Mit einem Mal wandelt sich das Spiel, erzählt fast eine komplett neue Geschichte, erfindet sich mittendrin neu. Als wäre dieser Twist genau so peinlich gewesen, dass sich das klassische Wolfenstein persönlich gegen seine Entwickler erhebt und sagt: Jetzt ist Schluss, ich übernehme. Oder zumindest greife ich euch ein wenig unter die Arme.

Das ‘andere’ Wolfenstein II

Im Anschluss an den Twist darf sich der Spieler zwischen einem von drei Upgrades entscheiden, die ihm jeweils andere optionale Zugänge zu kommenden Levelbereichen eröffnen. Mit den Donnerfäusten lassen sich Gitter und Türen durchbrechen, der Pythongurt hilft beim Durchqueren enger Schächte und der Schlachtenläufer verleiht Stelzen, dank derer man an höher gelegene Orte gelangen kann. Die nicht gewählten Kampfmods können später in Nebenmissionen hinzugefügt werden. Gemeinsam haben sie alle drei jedoch, dass Blazkowicz nun endlich statt 50 immerhin 100 HP zur Verfügung stehen.

Eine überfällige Korrektur, wenn ihr Preis auch übertrieben hoch war. Ab hier werden die Missionen, genauer gesagt: die Gefechte darin, erst richtig der Rede wert, da Hektik und Frust nicht mehr das überdecken können, das tatsächlich Qualität hat. Und zwar das Gunplay. Ein nicht übermäßig ausgeflipptes, nichtsdestoweniger ansprechend großes Arsenal an Waffen, die sich unterschiedlich, aber alle enorm wuchtig anfühlen, sorgt für eben jenes mitleid- und kompromisslose Charisma, für das man Wolfenstein einst liebte.

Auch das visuelle Feedback, bemerkt man plötzlich, ist überaus gelungen. Die Nazi-Soldaten, die in unterschiedlich schwerer (Aus-)Rüstung auftreten, sind dankbare und äußerst befriedigende Ziele, die auf jeden Treffer mit entsprechenden Zuckungen reagieren. Die Kugeln entzünden an ihren Panzern Funken, in ihren am Rücken angebrachten Elektro-Generatoren zischt und blitzt es, bis es zu einer ansehnlich fetten Explosion kommt. Und ist ein Fascho angeschlagen, aber noch nicht bei seinem Schöpfer, stürzt er kurzzeitig zu Boden und erhebt sich dann wieder, manchmal sehr unerwartet. Speziell Letzteres erweist der Dynamik im Kampf einen nicht zu unterschätzenden Dienst.

Warum nicht Reich so?

Diese Qualitäten kommen nun auch dadurch gut zur Geltung, dass MachineGames sie in interessantere Rahmen zu stellen bereit ist. Nachdem die erste Hälfte des Spiels mit beliebigen, seelenlosen Schauplätzen langweilte, darf der Spieler in der zweiten Hälfte umso aufregendere Szenarien erleben. Klar, bei einer Reise zur Venus, an deren lebensfeindlicher Oberfläche regelmäßige Abkühlung vonnöten ist, klopft unter anderem Doom 3 an, und wenn man letztes Jahr Mafia 3 gespielt hat, kann einem der Weg durch New Orleans ein wenig zu bekannt vorkommen. Aber alles ist besser als der drölftausendste Häuserkampf in zerstörten Ruinen der Zerstörung, oder nicht?

Das Highlight von Wolfenstein II ist ein leider etwas zu kurz geratener Abschnitt, den Blazkowicz auf einem von der Resistance umprogrammierten Nazi-Roboterhund verbringt. Klugerweise wird hier der eigene Lebensbalken ausgeblendet, nur die (übergroße) Rüstungskraft des Hundes dient als Indikator für das eigene Wohlbefinden. So reitet der Held, der eben noch mit großen Kulleraugen einen Baum vor seinem Elternhaus gestreichelt hat, nun auf einem riesigen Mecha-Lassie, der unbegrenzt lange einen breiten Flammenstrahl aus seinem Maul verschießt.

Der Spieler gerät in diesem Abschnitt kaum in größere Bedrängnis, er röstet sich einfach genüsslich durch die verzweifelt draufhaltenden Regimereihen und freut sich seines antifaschistischen Lebens. Niemand versucht hier, einen Oscar zu gewinnen oder historisch respektvoll zu sein, es handelt sich schlicht, wie die lieben Profikritiker oft abfällig zu schreiben pflegen, um “dumb, mindless fun”. Davon hätte viel, viel mehr im Spiel sein müssen, und wenn ein einzelner solcher Abschnitt auch nicht als Wiedergutmachung genügt, so fühlt er sich als Handreichung doch irgendwie gut an.

Hit Heiler!

Ach, und wo das mit dem ‘historischen Respekt’ bereits gefallen ist: auch der geht in der zweiten Hälfte verloren, wie es sich gehört. Story-technisch verabschieden sich Sophistication und Charakterlosigkeit und machen Aberwitz und Geistfreiheit Platz. So etwa, wenn zu B.J.’s Geburtstag eine ausgelassene Überraschungsparty gefeiert wird, oder wenn es für ihn notwendig wird, verkleidet an einem Filmcasting teilzunehmen, bei dem er selbst als Hauptrolle ausgeschrieben ist. Gerade diese Sequenz, und was sie mit einer ganz bestimmten, relativ berühmten Persönlichkeit anstellt, zeigt die dicke Faust, die die Autoren des schwedischen Studios hinter ihren Schlitzohren haben.

Natürlich reden wir hier wieder über unüberspringbare Sequenzen ohne wirkliche Interaktion, geschweige denn Action, aber bei Wolfenstein II muss man nehmen, was man kriegt. Und bei diesen Sequenzen musste ich immerhin keinen Eimer bereitstehen haben. Beinahe, möchte ich fast sagen, habe ich mich sogar nicht allzu sehr gelangweilt. Erst das Ende der Kampagne korrigierte meinen zu diesem Zeitpunkt verdutzt-freundlicher gewordenen Eindruck vom Spiel, und holte mich zurück in die Realität.

Das Ende

Kein finaler Boss, kein rundes Ende.

Ja, das war schon die Pointe des Ganzen. Auch hier will ich denjenigen zuliebe, die nach all meinen Bemühungen trotzdem noch Interesse haben, das Spiel selbst zu erleben, nicht alles vorwegnehmen. Gesagt sein muss nur so viel: das in vielen Kritiken (wie schon sein Vorgänger) als “Old-School-Shooter” bezeichnete Wolfenstein II hat sich vor lauter Oldschooligkeit für den antiklimaktischsten Schluss überhaupt entschieden und statt auf einen großen Endboss lieber auf einen “Press F to Win”-Moment gesetzt.

Die weiteren spielerischen wie erzählerischen Entwicklungen verschiebt es auf einen als sicher geltenden dritten Teil, oder vielleicht auf die kommenden Season-Pass-Inhalte. Eine schamhafte und unentschuldbare Entscheidung, zumal das Ende nicht mit der etablierten Logik der Reihe harmoniert und für mich unmöglich umsetzbar klingt.

Angesichts der Tatsache, dass es wesentlich der Narrative zuzuschreiben ist, dass dieses Spiel scheiterte, und angesichts der weit über 3000 Worte, die der geneigte Leser bis hierhin schon hat schlucken müssen, sparen wir uns an dieser Stelle aber mal die genauere Erläuterung der Lore-Problematik und gehen direkt zum Fazit über.

Das Fazit

Wolfenstein II war, Cuphead hin oder her, mit Sicherheit die anstrengendste Spielerfahrung, die ich in diesem Jahr durchgemacht habe. Lange habe ich mich nicht mehr so geärgert, so oft mit den Augen gerollt, so genervt zur Decke geblickt und mir gewünscht, es möge enden. Ich habe aber auch lange nicht mehr so sehr über ein Spiel gelacht, wie ich es bei der Party- oder der Casting-Episode getan habe. Das muss ich dem Spiel schon zugestehen.

Ich habe euch die Geschichte dieser zwei verschiedenen Gesichter von Wolfenstein II erzählt, und wie unschwer zu erkennen ist, ist die eine ein wenig negativ, die andere leicht positiverer Natur. Ist es nun also naheliegend, dem Spiel eine 5 von 10 aufzudrücken, vielleicht gar eine 6 oder 7 von 10? Weil es ja “halb okay” ist?

Nein, ich denke nicht. Als Produkt bewertet ist das Spiel ein stark schwankendes Halbfabrikat, das sich nicht festlegen will, und dadurch inkonsistent und verwirrend wirkt. Für mich ist der Knackpunkt aber ein anderer: die zweite Hälfte, weil sie so different und so viel besser ist, macht die Sache noch schlimmer. Hätte sich die Struktur der ersten Hälfte durch das gesamte Spiel gezogen, hätte man MachineGames als unfähig, das Spiel als miserabel und die Wolfenstein-Marke als ruiniert abtun können.

In ihrer modernen Interpretation des altmodischen Wolfenstein-Spielprinzips, und in ihrer Fähigkeit, schreiend komische Szenen zu finden, die so übertrieben an die Geschmacksgrenze prügeln, dass selbst das Filmstudio The Asylum erröten würde, erweisen sich MachineGames aber als Könner, die schlicht nicht wollen.

Sie wären, davon bin ich überzeugt, ohne Weiteres dazu in der Lage, ein richtiges, unverschämtes, kurz: ein großartiges Wolfenstein-Spiel zu machen. Sie haben das grundsätzliche Gameplay, sie haben die Kreativität, den Humor. Mit dem Standalone-Addon The Old Blood, das bewusst bisher nicht in dieser Rezension erwähnt wurde, hatten sie schon die richtige Richtung eingeschlagen.

Aber sie weigern sich. Sie wollen ihre Charaktere und die Geschichte, aus der sie entspringen, mit Respekt behandeln, sie wollen inklusiv und glaubwürdig sein, sie wollen viel erzählen und den Spieler wenig selbst erzählen lassen. Wer noch einen Beweis benötigt, dass ein cineastisches Spiel nicht automatisch auch ein gutes Spiel ist, eigentlich sogar das Gegenteil, der findet ihn in Wolfenstein II. Dass MachineGames ein schlechtes Spiel entwickelt haben, betrübt mich. Dass ich aber umso sicherer weiß, dass sie es besser könnten, beleidigt mich.

Vielleicht wird Wolfenstein III die Rettung sein. Vielleicht begrenzen die Schweden den Schaden und schließen an die zweite Hälfte von The New Colossus an, und schmiegen sich enger an The Old Blood als an The New Order. Vielleicht lesen wir uns 2020 wieder und ich berichte atemlos vom dann möglicherweise tatsächlich besten Shooter des Jahres. Vielleicht. Für wahrscheinlich halten kann ich das nach meinen zehn Stunden in Wolfenstein II aber nicht. Weil das offenbar genau das Spiel ist, das sie machen wollten. Und das könnte von dem, was ich spielen will, nicht viel weiter entfernt sein.

5 Antworten auf „Wolfenstein II: The New Colossus“

  1. Puuuh, ich werd versuchen, mich kurz zu halten, aber ich glaub, das wird WIEDER ein relativ langer Kommentar…

    Ich glaube einfach, du hattest die falschen Erwartungen an das Spiel (und an The New Order) und das kann ich auch vollends verstehen. Ich hab mir TNO 2014 selbst nur gekauft, weil ich einen hirnlosen Nazi-Shooter haben wollte und war dementsprechend ziemlich enttäuscht, als ich gemerkt hab, wie storylastig das Spiel war. Die ständigen “Walking Simulator”-Passagen haben mich extrem genervt – vor allem, weil es in TNO noch nicht den Zielmarker aus W2 gab, der das Ganze angenehm streamlined.

    Im Nachhinein ist mir TNO aber, überraschenderweise, vor allem durch seine Story und seine grandiose Atmosphäre in Erinnerung geblieben. Ich hab das Spiel dann noch ein zweites Mal angefangen und bin diesmal an es herangegangen, wie ich an ein Gone Home oder Firewatch herangehen würde (so bescheuert das bei einem Wolfenstein auch klingen mag) und fand es noch deutlich besser als zuvor.

    W2 baut sagenhaft auf den Stärken von TNO auf und ich hab mich bisher (bin kurz vorm Ende) in fast keiner Sekunde gelangweilt gefühlt. Ehrlich gesagt genieße ich die ruhigen Abschnitte im, diesmal noch detailverliebter gestalteten, Hub mehr als die Action-Abschnitte.

    Und die vielen langen Cutscenes hätten durchaus das Potential gehabt, zu einem Störfaktor zu werden. Allerdings ist das Niveau des Actings, Writings, der Cinematographie, des Worldbuildings und des Characterbuildings (letztere auch hervorragend durch optionale Texte) derartig hoch, dass ich selbst bei den längsten Cutscenes immer gefesselt vorm Bildschirm saß.

    Über die deutsche Version, die du scheinbar gespielt hast, kann ich jetzt natürlich keine Aussagen treffen. Aber gerade was Dialekte und Akzente angeht, trifft das Spiel voll ins Schwarze. Selbst Fergus als Comic Relief fand ich ziemlich erträglich. (Bis auf die bescheuerte Party-Szene, die man imo komplett hätte streichen sollen.) Der Youtuber Hamish Black (seines Zeichens Schotte) hat das Studio sogar dafür gelobt, dass es eines der sehr wenigen sei, die einen schottischen Charakter sprachlich derartig authentisch umgesetzt haben und sich nicht nur an Stereotypen bedient haben.

    Das gesamte Action-Gameplay ist für mich persönlich eher Beiwerk und ich möchte mich dazu auch gar nicht zu sehr äußern, weil ich eh auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad spiele. Aber dass die Story-Betonung da ein wenig mit der beinharten Shooter-Herausforderung auf durchschnittlichen Schwierigkeitsgraden clasht, stimmt voll und ganz. Aber ich bin eh ne Niete, was Shooter auf Konsolen angeht.

    Ich find auch, dass Wolfenstein seine Tonalität recht gut handhabt. Lediglich die Stelle mit der Mutter, die Partyszene sowie die Futurama-Stelle wirkten ein bisschen ZU extrem.

    Vielleicht hätte man TNO und W2 einfach als neue Marke etablieren sollen, anstatt den Namen eines DER arcadigsten Shooter ever für so ein ungewohntes Konzept zu benutzen. Für mich ist W2 locker ein GOTY Top 5-Kandidat. Und das, obwohl ich auch ein wenig am “Kann ich nicht mal endlich wieder RICHTIG Spaß mit Spielen haben”-Syndrom leide. 😀

    1. Hey Pascal, danke für deinen Kommentar (und deine vorigen auch ;))
      Vorweg: ich fürchte, was dieses Thema angeht, werden wir uns kaum einig werden. Ich persönlich halte es für eine beunruhigende Entwicklung, wenn in einem Action-Spiel Story und Charaktere wichtiger werden als die Action. Für Inszenierung und Zugucken sind Spiele nicht da, dafür gibt es Filme und Theaterstücke.

      Die falschen Erwartungen mögen vorhanden sein, wenn sind sie aber weder deine noch meine Schuld, weil sie bewusst durch Nutzung des Wolfenstein-Namens verursacht werden. Man ist es, finde ich, den Anhängern einer Reihe schuldig, sich bei einer Fortführung an die Grundwerte der Marke zu halten. Ob es nun ein Sequel, Prequel, Remake oder Reboot ist, ob es nun Mario, Pokémon, Halo, Wolfenstein oder etwas anderes ist. Man kann mit diesen Grundwerten herumspielen, experimentieren, aber es komplett über den Haufen werfen und das, was dem Namen Inhalt verlieh, gegen etwas auszutauschen, das man selbst lieber machen will, finde ich vermessen und (da es dabei ja auch um Geld geht, das sich mit WOLFENSTEIN besser verdienen lässt als mit einer neuen IP) gierig.

      Des weiteren bin ich anders als du nicht bereit, meine Ansprüche dem Spiel anzupassen. Mein Teil der Abmachung sind die bis zu 60€, die ich auf den Tisch lege, den Rest muss das Spiel übernehmen. Ich kann also nicht statt eines Old-School-Shooters ein Grafikadventure oder ein FMV-Spiel erwarten und mich dann zufriedenstellen lassen.

      Was die Qualität der Inszenierung angeht, muss ich dir leider ebenfalls widersprechen. Ich bezeichne diese Diskrepanz inzwischen (und um dich zu triggern :3) gerne als “The-Last-of-Us-Syndrom”. Wie dieses angebliche MEISTERWERK OF ALL TIMES BEST EVER gibt es mittlerweile jede Menge Spiele, die ihr Gameplay zugunsten ihrer filmemacherischen Versuche auf ein Minimum begrenzen, und dann für diese Filmqualität über die Maßen gelobt werden. Das Problem dabei: weder The Last of Us noch Wolfenstein 2 noch Uncharted noch die moderne Tomb Raiderin noch was auch immer sind wirklich auf dem Niveau eines durchschnittlichen Hollywood-Films. Wäre TLoU im Kino gelaufen, wäre es ein Flop gewesen, der x-tausendste mittelmäßige Zombiefilm, der sich darüber hinaus noch fleißig bei Filmen wie “The Road” und der ganzen postapokalyptischen Palette bedient. Aber weil es diese Professionalität in Spielen davor eher selten gab, heißt es, es sei brillant. Dasselbe jetzt bei Wolfenstein 2. Für ein Spiel (in das so etwas nicht reingehört) ist die Inszenierung natürlich außerordentlich, wenn man sie aber an einem durchschnittlichen WW2-Film misst, fällt sie deutlich weniger epochal aus, maximal “so gut es halt möglich war”. Es ist nicht möglich, mit CGI-Menschlein ein angemessen langes SPIEL und nebenbei noch einen Film zu liefern, der mit Kino-Standards mithalten kann. Ich erwarte auch nicht, dass ein Spiel das kann, aber dann sollte die Lehre sein, den Film runterzuschrauben, statt das Spiel.

      Was noch… achso, die Party war einer der wenigen Lichtblicke, also laber nich! ^^

      Deinem Fazit stimme ich teilweise zu. Wolfenstein 2 sollte nicht Wolfenstein heißen (genauso wenig wie Prey Prey heißen musste, Bethesda hat da nen Trend, aber das ist ne andere Geschichte…), und ich würde hier nicht nur von “benutzen” sprechen, sondern sogar von “missbrauchen”. Ich bin ziemlich bitter, was Wolfenstein 2 angeht, wenn ich auch irgendwie froh bin, festzustellen, dass ich Recht hatte, mit TNO mehr Spaß gehabt zu haben, und mit TOB sowieso.
      Ich gönne dir dein GOTY, wenn ich es auch an deiner Stelle wohl eher Zelda geben würde (denn du HAST Zelda gespielt, JEDER hat Zelda gespielt, ich weiß es!), aber gib dich ruhig deinem Syndrom hin, mein Freund. Spiele sollen dir Spaß machen, und zwar ALLE, und die, die das nicht tun, sind wahrscheinlich schlecht.

      So. Ich hoffe, das war nicht zu grob von mir formuliert. Ich danke dir nochmal für deinen Beitrag, ich genieße es immer, mich mit Leuten zu auszutauschen, die anderer Meinung sind als ich. Ich würde mich freuen, wenn wir uns bei Gelegenheit noch intensiver über das Thema unterhalten könnten, falls du Lust hast. Bis dahin wünsch ich dir erstmal noch einen angenehmen Abend und ein schönes Wochenende 😉

  2. Ja, das stimmt schon… Wolfenstein II war auf jeden Fall kein Inglourious Basterds (auch wenn es sich dem Film in einigen Szenen stark angebiedert hat). Es ist halt “nur” sehr hohes Niveau für Spiele. Aber ich finde, W2 nutzt seine Story ziemlich effektiv, um den Gameplay-Passagen mehr Gewicht zu verleihen und den Spieler zu motivieren.

    Ich HASSE Cutscenes in Spielen, wenn sie mich langweilen. Sowas ist natürlich immer relativ subjektiv, aber ich fand selbst MGS häufig ziemlich nervenstrapazierend, was das angeht. Auch absolute Meisterwerke wie Bayonetta leiden unter viiiel zu langen, belanglosen Cutscenes. W2 war aber so stilsicher und perfekt gepaced, dass ich die narrativen Passagen nie als Störfaktor wahrgenommen habe. Ich kann mir aber auch wirklich vorstellen, dass die gesamte Story stark leidet, wenn man die grandiose internationale Synchro streicht. Für die deutsche Version wurden ja sogar die deutschen Sprecher der internationalen Version komplett ausgetauscht.

    Und was die Wolfenstein-Marke angeht, bin ich eigentlich recht unemotional, weil mir die Marke vor TNO quasi nichts bedeutet hat und ich TNO ursprünglich nur mal aus Scheiß in nem Sale gekauft hab. 😀

    Ich bin natürlich schon der Ansicht, dass man bei einem Spiel die Narrative so gut es geht mit dem Gameplay verweben sollte. Aber einige Geschichten lassen sich so nur relativ schlecht erzählen. Und gerade solche Spiele wie Half-Life zeigen, dass Dialoge, die ohnehin nur still stehend in einem Raum stattfinden, viel aufregender sind, wenn sie als Cutscene mit ansprechender Cinematographie präsentiert werden.
    Auf der anderen Seite hat W2 den Spieler in entscheidenden Momenten, in denen die Immersion besonders wichtig war, in die First Person-Perspektive versetzt und dann SO eine Zwischensequenz vermittelt.

    Ich find, die Balance zwischen Gameplay- und Storypassagen war in dem Spiel ziemlich gut getroffen. Und gerade der starke Fokus auf ausgeprägte Charaktere verleiht dem Spiel deutlich mehr eigene Identität und Langlebigkeit als z.B. einem Call of Duty.

    Davon abgesehen wird das Spiel NATÜRLICH nicht mein GOTY. 😃 Ich rede dieses Jahr bei sowas bewusst immer nur von “GOTY Top 5-Kandidaten”, weil die ersten beiden Plätze eh unumstößlich für Zelda und Persona reserviert sind. Da kann selbst Mario Odyssey nichts dran ändern. 🤷🏻‍♀️

  3. Ich habe mir viel zu Wolfenstein 2 angesehen. Ich fand es eigentlich alles soweit ganz gut, war aber noch nicht überzeugt. Ich brauch eh immer lange um mich für ein neues Spiel zu entscheiden.

    Als ich dann die Demo von Wolfenstein 2 gesehen habe, dachte ich mit: Hey! Tolle Sache, ich kann mir das Spiel mal richtig ansehen und sogar selbst testen.

    Nach dem Download von fast 11 GB musste ich jedoch feststellen, dass es leider keinen Sound gibt. Und damit meine ich KEINEN Sound.

    Klar, war eine Demo, kann ein Fehler sein. Gekauft habe ich mir das Spiel nicht.

  4. Hallo,

    Also ich muss sagen, dass du das Spiel zu sehr durch den Kaffee ziehst. Wir alle wollten gerne wissen (hier beziehe ich mich auf Forenbeiträge aus dem Jahr 2010 a.D) wer J.B.B ist. Woher kommt er? Was hat er vor dem Krieg gemacht?!
    Ich finde das ist okay, dass diese Story erzählt wird. In meinen Augen mit einer der besten Storys der Videospielgeschichte.
    Die Szene mit dem Kopf ist über, das find ich auch. Aber ich habe keinen Moment lang mich gelangweilt Gefühlt.
    Btw.. du sprachst von „zählen der Badezimmerkacheln sei irgendwie interessanter“.
    Wo spielst du bitte das du Badezimmerkacheln beim zocken zählen kannst?!

    Ich persönlich wurde viel an Fallout 4 erinnert (Rosewell, die Monitore die pls Wait anzeigen etc…)

    Vg Helga

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