Don’t Cry For Me, Game Director – Die Tränen eines Verkäufers

Etwas ist passiert. Etwas eher Kleines, das euch vielleicht unbedeutend erscheint. Vielleicht hättet ihr es auch nur am Rande registriert. Aber es ist von derart missverständlicher und fragwürdiger Natur, dass man darüber mindestens diskutieren muss.

Vor wenigen Stunden hat Cory Barlog, der Director des heute offiziell erscheinenden God of War, über seinen Twitter-Account folgendes Statement veröffentlicht:

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Optionen in Videospielen – Kann denn Auswahl Sünde sein?

Manchmal schnappt man so Sätze auf, über die denkt man erstmal gar nicht großartig nach. Nicht etwa, weil man ihre Botschaft verdrängen müsste, nein: einfach, weil sie so richtig klingen und im ersten Moment keinerlei Anstoß erregen.

Einer dieser Sätze stammt von dem auf GameFusion nicht zum ersten Mal auftauchenden YouTube-Videospielkritiker NawVecBdK (alias Niklas Grubert). In mehreren Diskussionen erklärte er privat und öffentlich: “Optionen sind NIE ein Fehler.” So schnell, wie er begonnen wurde, endet der Satz auch schon, und man kann dagegen eigentlich nichts einwenden. Oder?

Was Niklas damit meint: es könne kein Kritikpunkt sein, wenn ein Videospiel mehrere alternative Auswahlmöglichkeiten anbietet, zum Beispiel einen Easy Mode für Dark Souls oder einen Wechsel der Sprachausgabe innerhalb von The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es geht mir in diesem kleinen Text nicht darum, Niklas persönlich anzupöbeln, ihm explizit zu antworten oder ihm zu unterstellen, diesen Satz als Grundsatzphilosophie immer und unter allen Umständen aufrechtzuerhalten. Vielmehr möchte ich diese Position, die vielleicht auch eure ist, ernstnehmen und im besten Falle eine kleine Diskussion darüber antreiben, wie wir Videospiele verstehen. Mein Ansatz ist da nämlich ein etwas Anderer.

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Freiheit oder Sklaverei? – Die Far-Cry-Evolution: Teil 3

Der riesige Erfolg des 2012 erschienenen Far Cry 3 stellt eine Wende in der Geschichte der Reihe dar. Zuvor stand der Name Far Cry für ein ins Wanken geratenes Franchise, das mit einem Meilenstein begann, aber vielleicht einfach nicht konsequent fortzusetzen war. Der dritte Teil veränderte das. Er veränderte die Bedeutung der Marke, machte aus einem Spieltitel ein eigenes Genre.

Die Vertreter dieses Genres und seiner Stilmittel sind prominent und werden sowohl von Ubisoft selbst als auch von der Konkurrenz regelmäßig aus demselben Genmaterial erschaffen oder zumindest im selben Reagenzglas gezüchtet. Als problematisch gilt gemeinhin längst die Omnipräsenz der zugrundeliegenden Mechanismen, viele sagen, es hinge ihnen inzwischen zum Hals raus. Das ist eine Sache. Die Mechanismen selbst sind eine ganz andere, und doch sind sie das weitaus größere Manko.

Wir haben in den vergangenen zwei Texten Larve und Kokon dessen betrachtet, was wir als Schmetterling nun hier vor uns haben. Dies ist der Kern der Arbeit, und auch, wenn er schon fast fünf Jahre alt ist, kann es sich heute noch lohnen, den Schmetterling Far Cry 3 erneut auf den Seziertisch zu bringen.

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Freiheit oder Sklaverei? – Die Far-Cry-Evolution: Teil 2

Der angenehme Teil der Reise durch drei Generationen Far Cry ist hiermit beendet.

Nachdem Crytek noch im Jahr 2004 mit Electronic Arts anbandelte und sich der Entwicklung von Crysis widmete, wurde die Verantwortung für die Fortführung des erfolgreichen Projekts “Offene Welt – Geschlossenes Spiel” an das Ubisoft-interne Studio in Montreal abgegeben. Diese arbeiteten zunächst an den Xbox- beziehungsweise Wii-exklusiven Ports/Spin-offs des ersten Teils, Instincts und Vengeance, und veröffentlichten schließlich im Jahr 2008 mit Far Cry 2 den offiziellen Nachfolger.

Zwar ist das Spiel – ein Jahr nach dem ersten Assassin’s Creed erschienen – in seiner Art (nicht mehr Old-School, noch nicht Ubisoft-Formel) bis heute ziemlich einzigartig und man dürfte relativ lange nach einem “Far-Cry-2-Klon” suchen. Doch seine Bedeutung für die weitere Entwicklung des Franchise wie auch des Shooter-Genres allgemein ist nicht zu unterschätzen, da es einen wichtigen Zwischenschritt auf dem Weg zum heutigen Open-World-Begriff darstellt. Je nachdem, wen man fragt, stößt man gar auf die Auffassung, Far Cry 2 habe das Genre des Open-World-FPS im heutigen Sinne erfunden. Darüber kann man streiten. Aber was macht es denn so einzigartig? Was macht es überhaupt?

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