Stachelpanzer gegen Steelbook

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Ich würde mich wirklich nicht als Konsumopfer bezeichnen, aber.. Ja doch, manchmal schon. Schreib einfach “LIMITED EDITION” auf ein Produkt und du hast zumindest schon mal meine Aufmerksamkeit für dich gewonnen. Das nur so als Tipp für alle mitlesenden Werbetreibenden. Als Videospiel-Fan ist es für mich dann natürlich besonders schlimm, wenn dieser Stempel auf Spielepackungen angebracht wird.

In zehn Tagen erscheint Mario Kart 8 für die Wii U und als wäre das Spiel selbst nicht schon Kaufgrund genug, haut Nintendo auch noch eine limitierte Edition mit blauem Stachelpanzer raus. Völlig klar, dass ich das nur knapp zehn Euro teurere Ding damals direkt vorbestellt habe, immerhin ist es limitiert und der blaue Stachelpanzer eignet sich hervorragend, um dekorativ auf meinem Regal (oder Schreibtisch, ich bin noch unentschlossen) vor sich hin zu stauben.

Nun habt ihr vielleicht mitbekommen, dass es bei Amazon noch eine Version dieses Spiels zu ergattern gibt, nämlich als Steelbook. Oder zumindest gab, denn aktuell lässt sich diese nicht mehr bestellen, genau wie die Stachelpanzer-Edtion. Auf dem Steelbook steht zwar nicht “LIMITED EDITION” drauf, aber in einer gewissen Weise scheint sie ja doch limitiert zu sein. Und da Steelbooks sowieso immer cooler sind als reguläre Hüllen, habe ich diese Version auch einfach mal sicherheitshalber vorbestellt. Immerhin war sie ja genauso teuer wie die Standard-Edition ohne irgendwelche Extras.

Jetzt also zu meinem Problem: Ich kann doch nicht beide Editionen kaufen? Eigentlich muss ich, weil sie limitiert sind, aber erstens wird das ein teurer Spaß und zweitens ist es natürlich nur mäßig sinnvoll, zweimal dasselbe Spiel zu besitzen. Ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt, erst mal beide Versionen zu behalten und eine davon (evtl. die Stachelpanzer-Edition) in ein paar Jahren zu verkaufen, wenn sie dann mal so richtig krass wertvoll ist.

Für welche Edition habt ihr euch entschieden? Mit welcher Begründung? Ich freue mich wirklich über jeden Ratschlag.

#TomodachiGate

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Muss man Nintendo nun eigentlich Homophobie vorwerfen? Die Lebenssimulation Tomodachi Life, die hierzulande am 6. Juni erscheint, ermöglicht es nicht, gleichgeschlechtliche Beziehungen einzugehen. Das wäre vermutlich nicht weiter tragisch, wenn denn die Beziehungen zu anderen Menschen (oder in diesem Fall Miis) nicht im Vordergrund dieser Simulation stünden und Spieler nicht den Wunsch hätten, ihre eventuell real existierenden Beziehungen ins Spiel zu übertragen oder dort ihren Traumpartner zu heiraten.

Durch gewisse Umstände war es in einer früheren Version der japanischen Edition von Tomodachi Life (in Japan bekannt als Tomodachi Collection: New Life) möglich, solche gleichgeschlechtlichen Beziehungen einzugehen. Nintendo entschied sich aber, diesen “Bug” rauszupatchen, was in der Community zwar einen mittelgroßen Shitstorm auslöste, wohl aber nötig war, da dadurch andere Probleme im Spiel auftreten konnten.

Nachdem nun bekannt wurde, dass Nintendo auch für die westliche Version von Tomodachi Life keine homosexuellen Beziehungen zulässt, wurden erneut Stimmen laut und Aktionen gestartet, die Nintendo dazu bringen sollten, dieses “Feature” nachträglich einzubauen. Es gab übrigens auch erschreckend viele Kommentare von Menschen, die sich gefragt haben, warum das denn nun so einen großen Aufschrei hervorruft. Nintendo gab Statements heraus, in denen man sich dafür entschuldigte, viele Menschen damit enttäuscht zu haben. Es sei aber niemals die Absicht gewesen, einen sozialen Kommentar mit dem Release des Spiels abzugeben. Leider ist das Spiel aber genau das. Mit der aktiven Ausgrenzung bestimmter Beziehungsformen in einem Spiel, das Beziehungen als wichtigstes Element beinhaltet, begibt man sich ganz automatisch in eine gewisse Position.

Wir schreiben mittlerweile das Jahr 2014 und dieses ganze Thema rund um Gleichberechtigung der LGBT-Community sollte eigentlich gar keines mehr sein. Das ist auf jeden Fall unsere Wahrnehmung. Was man aber nicht vergessen darf, ist die Tatsache, dass Nintendo nun mal eine japanische Firma ist, und dort drüben in Asien sieht die Sache eben etwas anders aus. Von russischen Zuständen kann man zwar nicht sprechen, aber auch in Japan ist zumindest die öffentliche Auslebung von Homosexualität untersagt. Kann man also Nintendo vorwerfen, dass sie in einem Spiel ausschließlich heterosexuelle Beziehungen zulassen? Irgendwie schon. Zumindest für die Veröffentlichung im Westen wäre es doch durchaus nett gewesen und auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung.

Nintendo kündigte immerhin an, potentielle Nachfolger in der Tomodachi-Serie so zu gestalten, dass sie alle Spieler besser repräsentieren. So ganz vergeblich waren die lauten Stimmen also nicht. Ich persönlich freue mich übrigens trotzdem auf Tomodachi Life.

[Review] Lightning Returns: Final Fantasy XIII

FF13 Lightning Returns

Lightning kehrt erneut zurück und bestreitet dieses Mal ihr eigenes Abenteuer.

FF13: Lightning Returns startet mit dem Ende der Welt, Lightning erwacht aus ihrem Kristallschlaf und ist in göttlicher Mission unterwegs. Sie hat 13 Tage Zeit, um so viele Seelen wie nur möglich zu sammeln, damit diese in der neuen Welt wiedergeboren werden. Als Gegenleistung bekommt sie ihre verloren geglaubte Schwester Serah wieder.

Das Spiel startet mit Tag eins und sechs Tagen in Petto. Zusätzliche Tage bekommt man, indem man dem Baum Yggdrasil seine „Glorien“, also gute Taten und erlöste Seelen darbietet oder Bossgegner niederstreckt. Ziel ist es so, die Zeit auf 13 Tage zu strecken, um so viele Menschen wie möglich zu retten, da sonst die heilige Mission scheitert und Bhunivelze die Welt früher enden lässt. Dabei bereist unsere Heldin Lightning eine offene Welt namens Nova Chrysalia, welche in vier unterschiedliche Areale aufgeteilt ist.

Dort wäre Luxerion, eine höchst religiöse Stadt; Yusnaan, welche dem Schutzherren Snow Villiers, dem letzten L’Cie der Welt untersteht und dauerhaft das Ende der Welt zelebriert; die Wildlande, reine Natur, bevölkert von Chocobos, Mogrys und einigen Menschen. Zu guter Letzt die klagenden Dünen, eine mysteriöse Wüste, in welcher ein wertvoller Schatz liegen soll. Jeder Ort erzählt dabei seine eigene kleine Geschichte. Die Zeit ist hierbei ein wichtiger Indikator, da viele Quests auf Zeit laufen, einige Areale nur in einer bestimmten Zeitspanne betreten und verlassen werden können oder bestimmte Dinge nur zu einem bestimmten Zeitpunkt auftauchen.

Das “Final Fantasy 13”-Franchise ist für neue Ansätze bekannt, solche sind natürlich auch in Final Fantasy 13: Lightning Returns vertreten. Als Erstes wäre dort das neue Kampfsystem, in welchem man unsere Protagonistin Lightning direkt in Echtzeit und ohne ATB-Wartezeit steuert. Angriffe, sowie das Ausweichen/Blocken erfolgen per Knopfdruck und werden sofort ausgeführt, was gutes Timing und viel Übung erfordert. Das Leveling wurde komplett abgeschafft und durch Garnituren ersetzt. Für jede Situation und Spielstil gibt es die passende Klamotte. Ebenfalls gibt es nun ein Questsystem, welches leider fast ausschließlich aus Fetch und Kill Quests besteht. Abwechslung? Leider kaum vorhanden.

Charakterentwicklung ist praktisch non-existent. Lightning bleibt das ganze Spiel über ein emotionsloser Stein. Man könnte sie durch einen Ast ersetzen, weil er mehr Persönlichkeit als Lightning hätte. Wobei Lumina das genaue Gegenteil zu Lightning darstellt. Das zu Anfangs freche Gör lässt im späteren Spielverlauf immer mehr Einsicht in ihre recht komplexe und gut geschriebene Persönlichkeit.

Lightning Returns bietet eine abstruse Geschichte ohne jeglichen Zusammenhang. Die NPCs sind alle samt Statisten ohne jegliche Eigenarten. Das Questsystem zieht sich wie Kaugummi, da man keinen wirklichen Fortschritt bemerkt. Dazu sieht es nicht so gut aus wie seine Vorgänger und hat zumindest auf der Xbox 360 eine teils recht bescheidene Performance. Fans können damit warm werden, jedoch sollten Spieler, welche die Vorgänger nicht mochten, die Hände von Lightning Returns lassen.

Mich persönlich konnte es eine Zeit lang sehr begeistern, was leider durch das Questsystem schnell nachließ.

Titanfall: Vorsicht, fallende Mechs!

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Titanfall ist EAs ganz großes neues Ding: Erst als Xbox One Exklusiv-Titel angepriesen, dann doch für PC & Xbox 360 angekündigt und nun offenbar ein für Microsoft nur zeitweise exklusiver Titel, startete das neue Shooter-Franchise jüngst in die Beta. Ich durfte selbst an die Xbox One-Version Hand anlegen und hab mich mit einigen PClern unterhalten, damit ich euch nun ein möglichst breites Bild bieten kann. Text ab!

Kommen wir zunächst zum Kernelement von Titanfall: Wallrunning. Tatsächlich spielt man zu 65% der Zeit eher als “Pilot” anstatt als Titan, als solcher geht man zwar schneller drauf, als einem meist lieb ist, dafür ist man schnell und wendig, hat einige nette Waffen am Start und man kann auch an Wänden entlangkrackseln, was in etwa so gut wie in Mirror’s Edge funktioniert. Anfangs fehlt einem noch das Training, sobald man aber den Dreh raus hat und die Maps kennt, springt und gleitet man, als hätte man nie etwas anderes in Shootern gemacht. Besonders das sehr hohe Spieltempo fällt dabei auf. Wer schon immer lieber Quake oder Shootmania statt Battlefield und Halo gespielt hat, wird sich hier schnell wiederfinden. Apropos Halo: Auch wenn das Design der Maps und Anlagen teils stark an den beliebten Microsoft-Shooter erinnert, so setzt Titanfall doch auch ganz eigene Akzente. Abklatsch-Anschuldigungen muss sich Titanfall also nicht gefallen lassen.

Deutlich schwerfälliger steuern sich allerdings die Titans. Es wäre aber auch verwunderlich, wenn ein 4 Meter großer Stahlkoloss herumturnen würde. Die Titans haben deutlich mehr Wumms in den Kanonen, ein Pilot ist im direkten Aufeinandertreffen praktisch sofort geliefert. Vollkommen overpowered sind Titans aber nicht, denn mit ihrer Größe und Behäbigkeit sind sie natürlich ausgezeichnete Ziele für verschanzte Piloten oder andere Titans. Zudem können sie auch von gegnerischen Piloten geentert und dingfest gemacht werden. So kommt es vor, dass man in einem Match zwei bis drei Titans benutzt, da einem ein Titan, wenn man nicht aufpasst, dann doch schnell unter der Nase explodiert. Dann geht es weiter zu Fuß und Kills sammeln bis es wieder heißt: Titanfall!

Titanfall

Was hier wirklich positiv hervorzuheben ist, ist das Balancing: Piloten und Titans haben beide ihre Stärken und Schwächen und nehmen sich dabei nicht viel. Zwar sind Titans im direkten Vergleich natürlich stärker, sind dafür auch schwieriger zu bekommen. Mehr als vier Titans in einer Runde auf einmal seht ihr selten. Zudem könnt ihr euren Team-Titans helfen, indem ihr gegnerische Titans aus dem Versteck mit Raketenwerfern abknallt. So hat man immer etwas zu tun. Ähnlich positiv zu bemerken ist die allgemeine Action: Wenn man als Pilot von den Dächern herab auf einen Titan-Vierkampf schaut, muss man dann schon doch erstmal schlucken.

Auch technisch gibt’s primär Positives von der Front zu melden: Auch wenn Titanfall nicht die Detailtreue eines Battlefield 4 aufweist, so sieht es doch gut aus und macht viel durch kreatives Leveldesign wieder wett. Die bombastische Soundkulisse sucht derweil ihresgleichen.

Fazit: Titanfall fetzt! Wer Lust auf Mann-gegen-Maus-Kämpfe über den Dächern von Sci-Fi-Städten hat, der wird hier definitiv bedient! 60€ sind allerdings für einen reinen Multiplayer dann doch etwas viel, jedoch bekommt man die PC Version bereits jetzt für etwa 35€ via Key-Shops. Und für das Geld lohnt sich Titanfall, wenn es den Standard halten und Langzeitmotivation bieten kann, definitiv! Titanfall könnte mit angrenzender Wahrscheinlichkeit das nächste große Ding im Multiplayer-Shooter-Genre werden!

Die besten Spiele des Jahres 2013

5) DuckTales: Remastered

DuckTales: Remastered

Wenn es um Kindheitserinnerungen im Bezug auf Serien geht, kommt mir neben Dragonball Z und Pokémon immer nur eine Serie in den Sinn: DuckTales! Der quirlige Cartoon war die perfekte Ergänzung zu meiner großen Liebe für die Lustigen Taschenbücher, denn die Abenteuer rund um Tick, Trick & Track sowie natürlich ihren Onkel Dagobert waren immer spannend, witzig und einfach rundum gelungen. Das Gameboy- & NES-Spiel von Capcom konnte viele Ideen umsetzen, und weiß auch heute noch gerade wegen seines Bit-Charmes und gelungenem Level-Designs zu begeistern. Doch für mich legt das Remake dieses Jump & Run Klassikers noch eine Schippe drauf: Die liebevoll gezeichneten und animierten Charaktere lassen die Bewohner von Entenhausen richtig lebendig wirken, während ihr als Dagobert auf seinem Pogo-Stick durch fünf verschiedene Level hüpft, inklusive eigener und knackiger Endbosse. Dabei müsst ihr meist den Panzerknackern wichtige Items wie Papyrusstücke abknöpfen oder beispielsweise fünf Maya-Münzen sammeln, um im Level voranzukommen. Ein weiterer Pluspunkt ist die englische Original-Vertonung, an welcher man aber auch leider merkt, dass die deutschen Übersetzer nicht sehr viel Elan bewiesen haben.

Schade ist zudem, dass es bis auf ein paar Artworks und einen Sprung in den Geldspeicher nicht wirklich viel Neues zu entdecken gibt: Die Level wurden 1:1 vom Original nachgebaut, inklusive aller Verstecke für extra Items. Als Kenner des Originals wartet man also besser bis zum nächsten Steam-Sale, wer das Original allerdings nicht kennen sollte und auf ein paar spaßige Stunden Enten-Action Lust hat, der kann beherzt zugreifen.

4) Papers, Please!

Papers, please!

Glory to Arstotzka! Merkt euch diesen Spruch, denn ihr werdet ihn in Papers, Please! oft hören. Doch wie beschreibt man Papers Please? Auf dem Papier klingt Papers, Please! nämlich unfassbar fad: Man spielt einen Grenzbeamten im Jahre 1984, und kontrolliert die Papiere derjenigen, welche in die fiktive Nation Arstrotzka, eine Anlehnung an die UDSSR, einreisen wollen. Inklusive Stempel und Beamten-Zeitplan.

Wirklich interessant an dem Spiel ist also nicht das Gameplay, denn das besteht ernsthaft nur daraus Pässe zu kontrollieren und zu stempeln, abgesehen von einem gelegentlichen Verhör oder einer Leibesvisitation. Das wirkliche famose ist die Darstellung, denn man spielt Papers, Please! nicht zum Vergnügen, sondern um zu weinen. In der grauen Welt Arstrotzkas gibt es keine Individuen, und es kümmert die Regierung nicht ob diese Frau, welche gerade durch eure Passkontrolle ohne gültige Papiere will, sterben würde falls sie nicht eingewiesen würde. Und würdet ihr sie dennoch durchlassen, würde euch das euren mehr als knapp bemessenen Lohn kosten, mit welchem ihr mit größter Not eure Familie spärlich ernährt. Nicht nur einmal müsst ihr in diesem Spiel harte Entscheidungen fällen, Entscheidungen, die ihr nicht so schnell vergessen werdet. Und hatte ich bereits erwähnt, dass es sogar Selbstmordattentäter gibt?

Wer nun dennoch eine Reise nach Arstrotzka wagen will, der sollte dies unbedingt tun. Papers, Please! ist vielleicht nicht das angenehmste Videospiel-Abenteuer, das ihr erleben werdet, aber definitiv eines derjenigen, welches euch unter die Haut gehen wird.

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[Review] Super Mario 3D World

Super Mario 3D World

Als Super Mario 3D World erstmalig angekündigt und etwas Ingame-Material gezeigt wurde, war ich ehrlich gesagt zunächst gelangweilt. Was man dort sehen konnte, hat mich einfach nicht gepackt und ich dachte, es wäre bloß ein weiterer Ableger der Serie ohne neue Ideen. Doch das Gegenteil sollte der Fall sein. Nachdem weitere Trailer veröffentlicht wurden, habe ich mich plötzlich wahnsinnig auf den Titel gefreut. Ob die Freude berechtigt war? Das schauen wir uns jetzt einmal genauer an.

Spätestens, wenn man mal gesehen hat, wie Mario im Katzen-Outfit durch die Level läuft und an allen möglichen Wänden hochklettert, ist die Kaufentscheidung ja eigentlich schon gefallen. Selten gab es etwas Süßeres zu sehen und Katzen sind ja generell schon das größte Kaufargument, das existiert. Aber Super Mario 3D World bietet natürlich noch so einiges mehr, das es wert ist, einen Blick spendiert zu bekommen.

Die beiden Galaxy-Teile waren in ihrer Kreativität, was die Gestaltung der Level angeht, ja schon extrem großartig und Super Mario 3D World kann da locker mithalten. An jeder Ecke entdeckt man ein kleines Detail, das einen zum Schmunzeln bringt. Es gibt wirklich viele Neuheiten, die es ins Spiel geschafft haben. Das fängt mit den durchsichtigen Röhren an, die beim Fortbewegen noch mal ein ganz anderes Gefühl aufkommen lassen und auch neue Arten der Interaktion ermöglichen, geht über diverse neue Outfits, wirklich coole Leveldesigns, neue Gegner und endet dann irgendwann bei einem großartigen Soundtrack und einer fantastischen HD-Optik mit gelungenen Lichteffekten.

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Eine Stunde mit Pokémon X

Für die Kollegen von Nintendo-Online.de habe ich mich ins Abenteuer gestürzt und die erste Stunde aus Pokémon X aufgezeichnet. Die Spoiler halten sich stark in Grenzen, daher ist das Video auch für alle geeignet, die sich nicht groß informieren wollen, bevor sie das Spiel selbst zocken. Viel Spaß beim Anschauen!

[Review] BEYOND: Two Souls

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Jody Holmes ist leider nicht mehr so richtig Frau ihrer Sinne. An einige Dinge kann sie sich nicht mehr erinnern und bei den noch vorhandenen Erinnerungen fällt es ihr schwer, sie in die richtige Reihenfolge zu bringen. Doch zum Glück sind wir ja da. Wir begleiten Jody, durchleben ihre Erinnerungen noch mal und hoffen darauf, dass am Ende ein vollständiges Bild dabei herumkommt. Wir begleiten Jody ungefähr ab ihrem sechsten Lebensjahr bis hin zu ihren Mittzwanzigern. Das Stilmittel des achronologischen Erzählens ist ja nichts Neues, aber man darf durchaus sagen, dass BEYOND dieses Stilmittel ganz besonders gut einzusetzen weiß.

Schon im ersten Kapitel, das wir erleben, wird klar: Jody ist nicht allein. Niemals. Eine gewisse Existenz ist ihr ständiger Begleiter, und das schon seit ihrer Geburt. Bis wir erfahren, warum das so ist, vergeht natürlich eine Weile. Solange versuchen wir, die Vorteile der Anwesenheit dieser Existenz auszunutzen. Wenn die sechsjährige Jody beispielsweise keinen Keks von ihrer Mutter bekommt und das Glas viel zu weit oben steht, bitten wir einfach Aiden – so heißt die Existenz -, uns einen vom Kühlschrank zu holen. Praktisch, oder? Per Knopfdruck wechseln wir auf Aidens Ansicht und können von nun an durch die nähere Umgebung schweben. Hier lässt sich mit allerhand Gegenständen interagieren, um anderen Leuten zum Beispiel Angst zu machen oder sie abzulenken. Aiden kann aber auch von Menschen Besitz ergreifen und ihre Handlungen bestimmen, oder sie aber auch direkt umbringen. Was man mit welcher Person machen kann, ist allerdings vom Spiel vorgegeben. Man darf also nicht wahllos alle Menschen töten, die einem begegnen, auch wenn das manchmal ganz praktisch wäre.

Von der Story möchte man gar nicht allzu viel verraten. Nur so viel: Die CIA ist sehr interessiert an Jody und ihren Fähigkeiten. Und wenn sie dann im Auftrag ebenjener Organisation im Kriegsgebiet umherschleicht, ist es manchmal schade, bestimmte Wachen nicht direkt töten zu können. Doch natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten, an ihnen vorbeizukommen. Entweder man schleicht sich von hinten an und überwältigt sie, oder man ergreift mit Hilfe von Aiden einfach Besitz von deren Kollegen und lässt diese die anderen erschießen.

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