Sommer, Sonne, Tryharden – Playstation Masters Summer 2017

Vor kurzem habe ich eine Nachricht vom guten Pierre Magel (@pmpiri), den ich bei den ESL-Wintermeisterschaften 2015 kennenlernen durfte, bekommen, in der er mich fragte, ob ich nicht Lust hätte, am 29. und 30. Juli zu den Playstation Masters Summer 2017 nach Krefeld in die TakeTV Bar zu kommen. Da ich für Sony sowie kompetitives Spielen immer zu haben bin, sagte ich selbstverständlich zu. Gespielt wurden Fifa 17, Rocket League und theoretisch auch Rainbox Six: Siege. Warum theoretisch? Dazu gleich etwas mehr.

Wem das Konzept der Veranstaltung, gerade in Hinblick auf die Vergangenheit der Playstation, bekannt vorkommt, liegt gar nicht mal so falsch. Alle ab 20 Jahren unter euch erinnern sich vielleicht noch an die Playstation Liga. Bereits in den frühen Zweitausendern wurden Titel wie Fifa, Burnout oder Socom auf großen Turnieren gespielt. Zu den Hochzeiten waren sogar Promis anwesend; unter anderem bekochte Rainer Calmund die Spieler. Stellt es euch vor. Rainer Calmund! Nach dem die ursprünglichen Offline-Turniere, auch Playstation Masters genannt, abgeschafft wurden und auch das Feuer der “alten” Playstation langsam verglühte, rief man die neuen Playstation Masters wie Phönix aus der eSports-Asche ins Leben, um kompetitives Gaming auf Sony-Konsolen zu alter Stärke zurückzubringen.

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Vita brevis, ludum longum – Videospiele und Kunst

The game is fun.
The game is a battle.
If it’s not fun – why bother?
If it’s not a battle – where’s the fun?
Reggie Fils-Aimé, Nintendo of America

Videospiele sind Kunst. Alle. Oder zumindest manche, andere weniger. Das ist auch okay. Nein, ist es nicht. Videospiele sollten endlich als Kunst anerkannt werden! Aber sie sind es doch so oder so? Tut das überhaupt Not? Was heißt “Kunst sein”? Was verändert sich, wenn Videospiele Kunst sind?

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The future’s future’s future – Unser Fazit zur E3 2017

Es wurde auch langsam Zeit! Drei Wochen sind inzwischen vergangen, seit die Electronic Entertainment Expo in Los Angeles ihre Pforten schloss und uns aus einem der hektischsten Wochenenden des Jahres entließ. Jene Veranstaltung, die wie kaum eine andere im Gaming-Bereich Hype und Enttäuschung, Begeisterung und Verzweiflung, “einen geregelten Biorhythmus anstreben” und “um 5:30 Uhr früh Mountain Dew trinken” miteinander vereint.

Was passiert ist, was wir gesehen oder nicht gesehen haben, das ist mittlerweile hinlänglich festgehalten. Jedoch: als hätte uns das je davon abgehalten, unseren Senf dazuzugeben! Daher wollen auch wir bei dieser Gelegenheit noch einmal Bilanz ziehen und rekapitulieren, was uns gefreut oder frustriert hat und was wir persönlich von der diesjährigen Messe mitgenommen haben.

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68: Nintendos Post-E3-Event

Unser Timboy war in den heiligen Hallen Nintendos in Frankfurt unterwegs, um die neuesten Titel anzuspielen. Welche Abenteuer er dort erlebt hat und ob es ihm gelungen ist, die Handynummer eines süßen Kollegen klarzumachen, erfahrt ihr vielleicht in diesem Podcast.

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[Review] Poochy & Yoshi’s Woolly World

Entwickler: Good-Feel Inc.
Publisher: Nintendo
Plattform: Nintendo 3DS
Release: 3. Februar 2017
Das Spiel wurde uns vom Publisher zur Verfügung gestellt.

Kamek ist das, was man landläufig eine Bitch nennt. Ein zwielichtiger Hexer auf einem Besen, der sich der Gefolgschaft Bowsers angeschlo- Moment, eine kurze Google-Suche ergibt, dass jemand schon mal eine Yoshi-Review so angefangen hat. Und zwar unser lieber Patrick, anno 2015. Heute geht’s zwar um Yoshi’s Woolly World, allerdings um den 3DS-Port Poochy & Yoshi’s Woolly World. Da wir hier schon über das Original berichtet haben, gehen wir an dieser Stelle hauptsächlich auf die Unterschiede ein.

Welche unterschiedlichen Maschen gibt es zwischen Wii-U- und 3DS-Version?

Wie man schon annimmt, ist der 3DS bei Weitem nicht so stark wie die Wii U, dementsprechend sind die Texturen nicht so scharf wie bei dem großen Bruder. Dafür hat die 3DS-Version aber einen 3D-Effekt spendiert bekommen, der zwar schon ganz nett aussieht, aber ich persönlich spiele lieber ohne 3D.

Ein kompletter Neuzugang ist der Handarbeitsmodus, in dem man seinen eigenen Yoshi designen kann. Entweder mit vorgefertigten Mustern, die man im Laufe der Story freischaltet oder aber komplett frei nach der eigenen Fantasie. Da ich in Sachen Design eine ziemlich Nulpe bin, habe ich einfach meine Freundin dazu bewegt, mir einen supersüßen Yoshi zu “stricken”. Jetzt kann ich per Streetpass meinen Yoshi an die ganze Welt verteilen, damit er sein großes Herz an alle weitergibt. Denn auch die Streetpass-Funktion ist neu.

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[Review] NieR: Automata

Entwickler: Platinum Games
Publisher: Square Enix
Plattform: PlayStation 4 (Testplattform), PC
Release: 7. März 2017 (PlayStation 4), 17. März 2017 (PC)

Wir müssen sterben, um Götter zu werden

Es gibt Menschen, die auf die Frage „Wie konsumierst du Ramen?“ mit „Ich zerkleinere den Nudelblock mit einem gezielten Handkantenschlag, schiebe ihn mir in den Mund, trinke einen Liter kochendes Wasser und schnupfe danach das Gewürzpulver mit einem Tausend-Yen-Schein“ antworten würden. Yoko Taro ist mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit eine dieser Personen.

Der japanische Video Game Director ist einer der Punk-Rock-Stars der fernöstlichen Videospielindustrie. Ein Mann, der die Lore vor das Polishing stellt. Ein Mann, der unperfekte Spiele bevorzugt, so lange sie etwas zu sagen haben. Ein Mann, der die Ereignisse rund um 9/11 als Inspiration für ein Spiel genommen hat, welches gleichzeitig die kanonische Fortsetzung von Drakengards Joke-Endings ist. Ein Mann, der für sein neuestes Werk ein Theaterstück namens „YoRHa“ schrieb, um die Vorgeschichte zu Nier: Automata zu erzählen.

Sowohl sein Drakengard-Franchise als auch Nier waren Nischentitel in Reinkultur, denen finanzieller Erfolg und positive Kritikerwertungen verwehrt blieben. Nichtsdestotrotz hat sich über die Jahre eine treue Fangemeinde gebildet, die seine Spiele trotz ihrer Mängel in den höchsten Tönen lobt – vielleicht oder gerade weil sie Ausnahmewerke sind.

In Anbetracht Taros holpriger Vergangenheit in der Industrie ist es keine Selbstverständlichkeit, dass wir sieben Jahre nach Nier in den Geschmack von Nier: Automata gekommen sind. Yosuke Saito, Executive Producer bei Square Enix, der unter anderem an Dragon Quest X und XI arbeitete, wollte unbedingt ein Spiel mit Yoko Taro entwickeln und drohte der Firma, sie zu verlassen, sollte ihm dieser Wunsch nicht erfüllt werden. Square Enix sagte leicht widerwillig – unter der Bedingung, dass der neue Titel unbedingt qualitativ hochwertiger als Taros vergangene Werke sein müsse – zu. Glücklicherweise haben sich Platinum Games, die ihre Expertise bereits mit Titeln wie Bayonetta und Metal Gear Rising: Revengeance unter Beweis gestellt haben, angeboten, Nier: Automata zu entwickeln – nicht zuletzt, weil sie große Fans des Originals waren.

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