[Review] Vanquish

Entwickler: Platinum Games
Publisher: SEGA
Plattform: Xbox 360, Playstation 3, PC (Testplattform)
Release: 19. Oktober 2010 (Konsolen), 25. Mai 2017 (PC)
Das Spiel wurde uns von der GameStar zur Verfügung gestellt.

Es gibt so eine Reihe von Spielen, die spätestens seit ihrem Release, wenn nicht gar schon weit vorher, primär aus einem bestimmten Grund thematisiert werden. The Last of Us und Uncharted gehören dazu, ebenso Red Dead Redemption, und viele weitere Titel, die alle ein Merkmal verbindet: es gibt keine PC-Version von ihnen. Vor allem jene nicht eben kleine Gruppe von Spielern, die sich eher mit einer glühenden Stricknadel ihre Hardware-Spezifikationen in den Oberkörper einkerben ließen, bevor sie sich eine Konsole zulegen, fordert lautstark und mit beeindruckender Beharrlichkeit einen Port, der aber nie kommt.

Nie? Oh, doch. Da hat SEGA neuerdings nämlich ein Wörtchen mitzureden. Erst im April beschenkten sie die verdutzte Spielerschaft mit der Wiederveröffentlichung des ersten Bayonetta, auf Konsolen immerhin schon sieben Jahre alt. Träume können wahr werden. Die Fans reagierten mit großer Dankbarkeit und riefen in grenzenloser Zufriedenheit: “Nice. Aber jetzt bitte noch Vanquish!” Ja, Vanquish. Das “andere” Platinum-Spiel von 2010. Der Kult-Shooter, über den wir alle wussten, dass wir ihn unbedingt mal hätten gespielt gehabt haben sollen.

Ob Platinum nach der Einstellung von Scalebound auf diese Weise daran erinnern wollten, dass sie’s draufhaben, oder ob jemand bei SEGA einfach gemerkt hat, wie kinderleicht es sein kann, Geld zu verdienen – auch dieser Wunsch wurde erfüllt. Noch größer war der Jubel, denn speziell mit dem Genre der Shooter tut sich ein großer Teil der Community auf Konsolen bis heute schwer.

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Kein Shooter! Kein Half Life!


“Das heimliche Half Life 3!” – Caspar von Au, Süddeutsche Zeitung
“It’s like Half Life and System Shock had a baby!” – Robert Jones, T3.com
“Ein Shooter wie Half Life!” – GameStar

Half Life Half Life Half Life.
So geht also Videospieljournalismus heutzutage. Verkaufen statt Verstehen. Vor zwei Tagen erschien das Prey-Reboot von Arkane Studios und Bethesda Softworks für PC, Xbox One und Playstation 4. Endlich. Gott sei Dank. Die Vorberichterstattung war schon längst unerträglich geworden.

In allen Elektrofachmärkten, GameStops und wahrscheinlich inzwischen auch in eurem eigenen Elternhaus (geht lieber mal nachschauen!) dürfen wir seit Monaten auf großen Plakaten jenen mittlerweile legendären Satz der GameStar lesen, demzufolge Prey ein Shooter und Valves Debütwerk von 1998 sehr ähnlich sei.

Diese Marketinglüge, denn nichts anderes ist dieser Satz, hat sich für Bethesda also auf jeden Fall gelohnt. Ob es nun um “die coolsten Waffen seit Half Life” ging, ob angeblich “die Mimics wie die Headcrabs in Half Life” funktionierten oder man “wie in Half Life einen Wissenschaftler mit Werkzeug als Waffe” bedient – kein anderes Gaming-Magazin hat sich mit so viel Hingabe und Energie darum bemüht, die Gleichung “Prey = Half Life” in sämtliche Köpfe einzustricken, wie die Münchner Kollegen.

Wer jetzt, nach Release, die Steam-Reviews liest, stößt immer und immer wieder auf dieselbe Auffassung. Und auch allerlei andere Plattformen nutzen gerne und häufig den so öffentlichkeitswirksamen und gut verkäuflichen Vergleich zu GabeN’s Jahrhundertspiel.

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Freiheit oder Sklaverei? – Die Far-Cry-Evolution: Teil 3

Der riesige Erfolg des 2012 erschienenen Far Cry 3 stellt eine Wende in der Geschichte der Reihe dar. Zuvor stand der Name Far Cry für ein ins Wanken geratenes Franchise, das mit einem Meilenstein begann, aber vielleicht einfach nicht konsequent fortzusetzen war. Der dritte Teil veränderte das. Er veränderte die Bedeutung der Marke, machte aus einem Spieltitel ein eigenes Genre.

Die Vertreter dieses Genres und seiner Stilmittel sind prominent und werden sowohl von Ubisoft selbst als auch von der Konkurrenz regelmäßig aus demselben Genmaterial erschaffen oder zumindest im selben Reagenzglas gezüchtet. Als problematisch gilt gemeinhin längst die Omnipräsenz der zugrundeliegenden Mechanismen, viele sagen, es hinge ihnen inzwischen zum Hals raus. Das ist eine Sache. Die Mechanismen selbst sind eine ganz andere, und doch sind sie das weitaus größere Manko.

Wir haben in den vergangenen zwei Texten Larve und Kokon dessen betrachtet, was wir als Schmetterling nun hier vor uns haben. Dies ist der Kern der Arbeit, und auch, wenn er schon fast fünf Jahre alt ist, kann es sich heute noch lohnen, den Schmetterling Far Cry 3 erneut auf den Seziertisch zu bringen.

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Freiheit oder Sklaverei? – Die Far-Cry-Evolution: Teil 2

Der angenehme Teil der Reise durch drei Generationen Far Cry ist hiermit beendet.

Nachdem Crytek noch im Jahr 2004 mit Electronic Arts anbandelte und sich der Entwicklung von Crysis widmete, wurde die Verantwortung für die Fortführung des erfolgreichen Projekts “Offene Welt – Geschlossenes Spiel” an das Ubisoft-interne Studio in Montreal abgegeben. Diese arbeiteten zunächst an den Xbox- beziehungsweise Wii-exklusiven Ports/Spin-offs des ersten Teils, Instincts und Vengeance, und veröffentlichten schließlich im Jahr 2008 mit Far Cry 2 den offiziellen Nachfolger.

Zwar ist das Spiel – ein Jahr nach dem ersten Assassin’s Creed erschienen – in seiner Art (nicht mehr Old-School, noch nicht Ubisoft-Formel) bis heute ziemlich einzigartig und man dürfte relativ lange nach einem “Far-Cry-2-Klon” suchen. Doch seine Bedeutung für die weitere Entwicklung des Franchise wie auch des Shooter-Genres allgemein ist nicht zu unterschätzen, da es einen wichtigen Zwischenschritt auf dem Weg zum heutigen Open-World-Begriff darstellt. Je nachdem, wen man fragt, stößt man gar auf die Auffassung, Far Cry 2 habe das Genre des Open-World-FPS im heutigen Sinne erfunden. Darüber kann man streiten. Aber was macht es denn so einzigartig? Was macht es überhaupt?

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Freiheit oder Sklaverei? – Die Far-Cry-Evolution: Teil 1

Von dem französischen Philosophen und Politikwissenschaftler Alexis de Tocqueville stammt der Satz: “Sie schienen die Freiheit zu lieben und hassten bloß ihre Herren.”

Es muss also schon Mitte des 19. Jahrhunderts eine Ubisoft-Formel gegeben haben. Man kann diesen Satz außerhalb seines Kontexts unterschiedlich, nicht zuletzt auch polemisch verstehen. Das Dilemma des berühmt-berüchtigten Open-World-Spielkonzepts aus Montreal fasst er aber schon erstaunlich gut zusammen.

Statt nun simpel über die Formel zu spotten und ihr andauerndes Recycling zu bemängeln, soll es in diesem und den folgenden beiden Texten vielmehr darum gehen, die Entwicklung des Open-World-Shooters nach Ubisoft-Maßstäben nachzuvollziehen und ihre Problematik aufzuzeigen. Und woran könnte man diese Entwicklung wohl besser beobachten als an jener Reihe, die im Laufe der Zeit für alle neuen Ideen der Frankokanadier herhalten musste und heute mit sich selbst nicht mehr zu verwechseln ist: Far Cry.

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