[Preview] Super Smash Bros. for Nintendo 3DS & Wii U

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Allein die Tatsche, dass ein Super Smash Bros. für einen Handheld erscheint, ist doch schon Kaufgrund genug. Das war der Gedanke, bevor ich Super Smash Bros. for Nintendo 3DS zum ersten Mal selbst anzocken durfte, und mein Eindruck hat sich bestätigt.

Zwar hatte ich anfangs etwas mit der Steuerung zu kämpfen, es könnte aber durchaus sein, dass dies nur daran lag, dass ich länger keinen Teil der Serie gespielt habe. Denn im Grunde unterscheidet sich der 3DS-Ableger in Sachen Steuerung kaum von der gewohnt guten Steuerung auf den Heimkonsolen. Wie immer ist also alles vermutlich eine Sache der Gewohnheit.

Super Smash Bros. bietet neben den normalen Kampfmodus auch noch den Smash-Run. Dieser ist auf der etwas später erscheinenden Wii-U-Version nicht dabei und besteht aus folgendem Konzept: Mit einem Charakter seiner Wahl streift man zunächst fünf Minuten lang durch einen Dungeon, metzelt dabei allerhand Gegner ab und sammelt kleine und große Icons ein, die gewisse Statuswerte verbessern wie zum Beispiel die Kraft des Angriffs. Je größer das Icon ist, umso mehr wird der Wert verbessert. Nach Ablauf der fünf Minuten tritt man dann in einer Arena gegen drei andere Charaktere aus dem Smash Bros.-Universum an und versucht natürlich, als Letzter übrig zu bleiben. In der vorhandenen Demo-Version konnten wir hier zwar nur gegen Computer-Gegner antreten, dennoch machte der Smash-Run einen absolut unterhaltsamen Eindruck und ist mit Sicherheit bestens geeignet, um beispielsweise Zug- oder Busfahrten alleine zu überbrücken.

Im normalen Kampfmodus konnten wir dann sehr wohl zu viert gegeneinander zocken. Das Prinzip des Kampfes bei Smash Bros. ist natürlich den meisten bekannt, dennoch erläutere ich es einmal kurz. Bis zu vier Spieler liefern sich auf einer frei wählbaren Stage einen erbitterten Kampf auf Leben und Tod. Die Einstellungen, wie viele Leben jeder besitzt oder welche Items wie häufig erscheinen sollen, sind frei konfigurierbar. Mit jedem Treffer, den man einsteckt, erhöht sich die Prozentanzeige auf dem unteren Bildschirm. Je höher nun der Wert eines Spielers ist, desto leichter ist er aus der Stage zu befördern, was nötig ist, um ihm ein Leben abzuziehen. Dabei helfen einem auch allerhand Items.

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Während Super Smash Bros. for Nintendo 3DS am 3. Oktober erscheint, dauert es bis zur Wii-U-Version noch bis zum Weihnachtsgeschäft. Hier ist dann zwar kein Smash-Run vorhanden, aber als Ausgleich erlebt man nun spannende Kämpfe mit seinen Lieblingscharakteren in wundervollem HD. Die Steuerung ging hier im Gegensatz zur 3DS-Version direkt fast wie von selbst und man fühlt sich als Fan und Kenner der Serie direkt zu Hause. Herz. Ich habe das Spiel übrigens mit dem Wii U Pro Controller gespielt und kann nicht aus erster Hand sagen, wie es sich mit dem GamePad spielt. Laut anderer Meinungen vor Ort läuft es hier aber genau so smooth.

In der hier gespielten Demo-Version konnten wir noch keine Amiibos benutzen. Künftig wird es aber möglich sein, sich durch diese kleinen Figürchen, die auf das NFC-Feld des GamePad gestellt werden und dann im Spiel erscheinen, Unterstützung zu sichern. Die amiibos sollen spätestens pünktlich zum Start von Super Smash Bros. for Wii U erscheinen und zwischen 10 und 15 Euro kosten.

Herzlichen Dank an Nintendo für die Einladung zum Post-E3-Event nach Frankfurt.

[Preview] Splatoon

Splatoon

Was wurden wir nicht alle überrascht, als Nintendo im Rahmen des Digital Events während der E3 plötzlich die brandneue IP vorstellte. Man war wohl sehr erfreut darüber, dass der Titel nicht im Vorfeld bekannt wurde, so wurde es zumindest im Treehouse-Stream deutlich. Auf den Namen Splatoon hört der neue Tinten-Shooter für die Wii U aus dem Hause Nintendo, der uns im Jahr 2015 beglücken soll.

Ein Shooter von Nintendo ist sicherlich keine Alltäglichkeit. Umso interessanter, dass man sich auf diesem Gebiet gleich mit einer neuen IP versucht. Doch Splatoon ist kein gewöhnlicher Shooter, das steht schon mal fest. In einem 4-gegen-4-Match treten die beiden Teams gegeneinander an und versuchen sowohl, möglichst viel Fläche der Map mit ihrer eigenen Tinte zu bespritzen, als auch die Gegner damit abzuschießen. Beides geht hinterher in die Wertung mit ein.

Dabei können sich die einzelnen Spieler in Tintenfische verwandeln und in dieser Form durch die Tinte ihrer eigenen Farbe schwimmen. So bleibt man einerseits unerkannt und kann sich beispielsweise an Gegner heranschleichen, andererseits hat man so auch die Möglichkeit, sich bei entsprechender Färbung der Map in hoher Geschwindigkeit von A nach B zu begeben. Durch Sprünge wird diese Art der Fortbewegung noch effektiver. Schwimmt man dabei aus Versehen, in die Tinte des gegnerischen Teams taucht man allerdings wieder auf und ist somit natürlich auch wieder für alle sichtbar. Um dann voranzukommen, empfiehlt es sich beispielsweise, die gegnerische Tinte einfach durch seine eigene zu ersetzen und seinen Weg dann fortzusetzen.

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Nach kurzer Eingewöhnungszeit hat man die Steuerung komplett verinnerlicht. Man kann sich sowohl mit dem rechten Analogstick umsehen, als auch die Bewegungssteuerung des GamePad verwenden. Am besten ist jedoch die Mischung aus beidem; Analogstick für das Umsehen nach rechts und links, Bewegung des GamePad für das Hoch- und Runterschauen.

Was unterscheidet Splatoon nun von anderen Shootern? Der wichtigste Punkt ist wohl der, dass es nicht nur auf das Abknallen der Gegner ankommt. Man kann das Spiel durchaus auch noch herumreißen, wenn man denn genug Areal mit seiner Tinte farblich gekennzeichnet hat.

Wir haben Splatoon bei Nintendo mit acht Spielern auf acht Fernsehern gezockt. Informationen dazu, wie ein lokaler Multiplayer später wirklich aussehen wird, welche Controller unterstützt werden und so weiter, konnte man uns leider noch nicht geben. Das Spiel erscheine schließlich erst im nächsten Jahr, da sei es für solche Informationen noch etwas früh. Insgesamt muss man sagen, dass wir nicht viel mehr gesehen haben, als auf der E3 zu sehen war. Aber immerhin hatten wir die Möglichkeit, den Titel schon mal selbst anzuzocken und ich muss sagen: Es macht einfach verdammt viel Laune! Die Partien sind extrem spaßig und kurzweilig und auch für jeden interessant, der mit klassischen Shootern sonst gar nichts anfangen kann.

Die Mitarbeiter von Nintendo in Frankfurt waren von Splatoon auch alle sichtlich angetan. Und damit meine ich nicht die Art von angetan, die sie ja alle sein müssen, weil sie für Nintendo arbeiten, sondern die ganz ehrliche Art, so wie es auch von den Mitarbeitern des Treehouse während der E3-Livestreams vermittelt wurde. Ich sage Splatoon eine tolle Zukunft voraus und kann den Release kaum abwarten. Die Vollversion wird sicherlich noch mal um ein Vielfaches besser als die Demo-Version, die wir hier angespielt haben.

Herzlichen Dank an Nintendo für die Einladung zum Post-E3-Event nach Frankfurt.

Die Causa Watch_Dogs

Watch-Dogs-Logo

Was erlauben Ubisoft? Da veröffentlichen sie übermorgen ihre neue IP Watch_Dogs und tun bereits so, als sei es eine zu 100% etablierte Marke und jeder könne direkt etwas mit dem Namen des Protagonisten anfangen. Aiden Pearce heißt der Gute übrigens. Ubisoft haut zum Release diverse Special Editions raus. Es sind sogar so viele, dass man sich nicht nur fragt, ob Ubisoft eventuell den Schuss nicht gehört hat, nein, ich schäme mich auch etwas, dass ich mich im letzten Artikel noch über die zwei (!) Special Editions von Mario Kart 8 beschwert habe. Immerhin wird es einem hier nicht leicht gemacht, für welche Version man sich entscheiden soll. Mit Watch_Dogs haben potentielle Käufer nun aber tatsächlich die Wahl zwischen neun unterschiedlichen Versionen plus Season Pass. Davon sind aber nicht alle in Europa erhältlich. Eine kleine Übersicht liefert folgende Tabelle.

watch-dogs-preordersSpätestens, wenn man eine riesige Tabelle herausbringen muss, um verständlich zu machen, welche Editionen es gibt und was sie beinhalten, müsste mir doch der Gedanke kommen, ob das alles nicht etwas zu viel des Guten ist. Einige der Inhalte sind bereits als DLC gekennzeichnet. Und das, noch bevor der Titel überhaupt erschienen ist. Ubisoft setzt also jetzt schon alles daran, diese neue IP so auszumelken, bis nichts mehr geht. Konsumentenfreundlich geht sicher anders.

Mit diesem Titel haben wir ja, obwohl er wie gesagt noch gar nicht veröffentlicht ist, schon die ein oder andere Achterbahnfahrt erlebt. Als der Titel auf der E3 2012 vollkommen aus dem Nichts angekündigt wurde, waren die Massen erst mal begeistert. Sollte es Ubisoft tatsächlich schaffen, uns aus dem Gaming-Alltag voller einfallsloser Egoshooter herauszuholen? Der Titel kam auf besagter E3 sicherlich auch deshalb so gut an, weil im Vorfeld nichts darüber bekannt war und er einfach überrascht hat.

In grandioser Grafik präsentierte man damals das Spiel und die Leute fragten sich, ob das denn wohl schon ein Titel für die Next-Gen ist. Wie sich wenig später herausstellte, wurde die Demo auf einem PC gezeigt. Die Frage, ob das Spiel auf Heimkonsolen auch so gut aussehen würde, war also durchaus berechtigt. Mittlerweile haben wir (erst durch Leaks, nun auch durch Reviews) erfahren, dass Watch_Dogs grafisch nicht ganz so viel hermacht, wie es uns vor zwei Jahren in Los Angeles gezeigt wurde. Aber Grafik ist ja nicht alles.

Der kleine Grafikschwindel addiert sich jedoch zu der Sache mit der Wii U. Erst war gar nicht klar, ob das Spiel überhaupt für Nintendos Heimkonsole erscheint. Nachdem das dann aber bestätigt wurde, waren erst mal alle glücklich. Dann wurde das Spiel auf den 27. Mai verschoben und irgendwann stellte sich auch noch heraus, dass die Wii-U-Version von Watch_Dogs nicht zeitgleich mit den anderen Versionen erscheinen wird, sondern wohl erst gegen Ende des Jahres. Als Nintendo-Fan und Unterstützer der Wii U hat mich das ehrlich gesagt hart getroffen. Und Nintendo sicherlich auch, immerhin verliert man hier eine Menge Erstkäufer eines großen Third-Party-Titels an die Konkurrenz. Viele werden wohl keine Lust haben, für ein sechs Monate altes Spiel noch mal den vollen Preis zu bezahlen, wenn sie es auf anderen Plattformen bereits um einiges günstiger bekommen können.

Auf der kommenden E3 nächsten Monat wird Ubisoft übrigens keine neuen Titel für Konsolen von Nintendo vorstellen. Damit ist Watch_Dogs vorerst das einzige Spiel, das Ubisoft für ein Nintendo-System in der Pipeline hat. Ich bin sehr gespannt, ob Ubisoft darüber hinaus noch als Third-Party-Hersteller für Nintendo entwickelt. Mit ZombiU hatte Ubisoft einen starken Launch-Titel für die Wii U, der sich leider nicht so gut verkauft hat, wie er es verdient gehabt hätte, ähnlich wie Rayman Legends. Das liegt natürlich auch an den insgesamt sehr schwachen Verkaufszahlen der Wii U. Aber die werden ja nächste Woche mit dem Launch von Mario Kart 8 stark ansteigen.

Zwar ist bei mir der Hype nicht mehr so groß wie noch am Anfang, trotzdem bin ich an Watch_Dogs immer noch sehr interessiert. Selbst wenn die Grafik nicht so geil sein sollte, wie anfangs erwartet, finde ich die im Spiel gegebenen Möglichkeiten spannend genug, um den Titel zocken zu wollen. Sofern ich mich bis dahin zurückhalten kann und Watch_Dogs für die Wii U nicht gestrichen wird, werde ich auf ebendiese Version warten, schon alleine aus Prinzip. Ich hoffe ja, dass viele Leute mitmachen und man so zusammen zeigen kann, dass es sich für Ubisoft durchaus lohnt, die Wii U zu unterstützen.

Stachelpanzer gegen Steelbook

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Ich würde mich wirklich nicht als Konsumopfer bezeichnen, aber.. Ja doch, manchmal schon. Schreib einfach “LIMITED EDITION” auf ein Produkt und du hast zumindest schon mal meine Aufmerksamkeit für dich gewonnen. Das nur so als Tipp für alle mitlesenden Werbetreibenden. Als Videospiel-Fan ist es für mich dann natürlich besonders schlimm, wenn dieser Stempel auf Spielepackungen angebracht wird.

In zehn Tagen erscheint Mario Kart 8 für die Wii U und als wäre das Spiel selbst nicht schon Kaufgrund genug, haut Nintendo auch noch eine limitierte Edition mit blauem Stachelpanzer raus. Völlig klar, dass ich das nur knapp zehn Euro teurere Ding damals direkt vorbestellt habe, immerhin ist es limitiert und der blaue Stachelpanzer eignet sich hervorragend, um dekorativ auf meinem Regal (oder Schreibtisch, ich bin noch unentschlossen) vor sich hin zu stauben.

Nun habt ihr vielleicht mitbekommen, dass es bei Amazon noch eine Version dieses Spiels zu ergattern gibt, nämlich als Steelbook. Oder zumindest gab, denn aktuell lässt sich diese nicht mehr bestellen, genau wie die Stachelpanzer-Edtion. Auf dem Steelbook steht zwar nicht “LIMITED EDITION” drauf, aber in einer gewissen Weise scheint sie ja doch limitiert zu sein. Und da Steelbooks sowieso immer cooler sind als reguläre Hüllen, habe ich diese Version auch einfach mal sicherheitshalber vorbestellt. Immerhin war sie ja genauso teuer wie die Standard-Edition ohne irgendwelche Extras.

Jetzt also zu meinem Problem: Ich kann doch nicht beide Editionen kaufen? Eigentlich muss ich, weil sie limitiert sind, aber erstens wird das ein teurer Spaß und zweitens ist es natürlich nur mäßig sinnvoll, zweimal dasselbe Spiel zu besitzen. Ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt, erst mal beide Versionen zu behalten und eine davon (evtl. die Stachelpanzer-Edition) in ein paar Jahren zu verkaufen, wenn sie dann mal so richtig krass wertvoll ist.

Für welche Edition habt ihr euch entschieden? Mit welcher Begründung? Ich freue mich wirklich über jeden Ratschlag.

#TomodachiGate

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Muss man Nintendo nun eigentlich Homophobie vorwerfen? Die Lebenssimulation Tomodachi Life, die hierzulande am 6. Juni erscheint, ermöglicht es nicht, gleichgeschlechtliche Beziehungen einzugehen. Das wäre vermutlich nicht weiter tragisch, wenn denn die Beziehungen zu anderen Menschen (oder in diesem Fall Miis) nicht im Vordergrund dieser Simulation stünden und Spieler nicht den Wunsch hätten, ihre eventuell real existierenden Beziehungen ins Spiel zu übertragen oder dort ihren Traumpartner zu heiraten.

Durch gewisse Umstände war es in einer früheren Version der japanischen Edition von Tomodachi Life (in Japan bekannt als Tomodachi Collection: New Life) möglich, solche gleichgeschlechtlichen Beziehungen einzugehen. Nintendo entschied sich aber, diesen “Bug” rauszupatchen, was in der Community zwar einen mittelgroßen Shitstorm auslöste, wohl aber nötig war, da dadurch andere Probleme im Spiel auftreten konnten.

Nachdem nun bekannt wurde, dass Nintendo auch für die westliche Version von Tomodachi Life keine homosexuellen Beziehungen zulässt, wurden erneut Stimmen laut und Aktionen gestartet, die Nintendo dazu bringen sollten, dieses “Feature” nachträglich einzubauen. Es gab übrigens auch erschreckend viele Kommentare von Menschen, die sich gefragt haben, warum das denn nun so einen großen Aufschrei hervorruft. Nintendo gab Statements heraus, in denen man sich dafür entschuldigte, viele Menschen damit enttäuscht zu haben. Es sei aber niemals die Absicht gewesen, einen sozialen Kommentar mit dem Release des Spiels abzugeben. Leider ist das Spiel aber genau das. Mit der aktiven Ausgrenzung bestimmter Beziehungsformen in einem Spiel, das Beziehungen als wichtigstes Element beinhaltet, begibt man sich ganz automatisch in eine gewisse Position.

Wir schreiben mittlerweile das Jahr 2014 und dieses ganze Thema rund um Gleichberechtigung der LGBT-Community sollte eigentlich gar keines mehr sein. Das ist auf jeden Fall unsere Wahrnehmung. Was man aber nicht vergessen darf, ist die Tatsache, dass Nintendo nun mal eine japanische Firma ist, und dort drüben in Asien sieht die Sache eben etwas anders aus. Von russischen Zuständen kann man zwar nicht sprechen, aber auch in Japan ist zumindest die öffentliche Auslebung von Homosexualität untersagt. Kann man also Nintendo vorwerfen, dass sie in einem Spiel ausschließlich heterosexuelle Beziehungen zulassen? Irgendwie schon. Zumindest für die Veröffentlichung im Westen wäre es doch durchaus nett gewesen und auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung.

Nintendo kündigte immerhin an, potentielle Nachfolger in der Tomodachi-Serie so zu gestalten, dass sie alle Spieler besser repräsentieren. So ganz vergeblich waren die lauten Stimmen also nicht. Ich persönlich freue mich übrigens trotzdem auf Tomodachi Life.

[Review] Super Mario 3D World

Super Mario 3D World

Als Super Mario 3D World erstmalig angekündigt und etwas Ingame-Material gezeigt wurde, war ich ehrlich gesagt zunächst gelangweilt. Was man dort sehen konnte, hat mich einfach nicht gepackt und ich dachte, es wäre bloß ein weiterer Ableger der Serie ohne neue Ideen. Doch das Gegenteil sollte der Fall sein. Nachdem weitere Trailer veröffentlicht wurden, habe ich mich plötzlich wahnsinnig auf den Titel gefreut. Ob die Freude berechtigt war? Das schauen wir uns jetzt einmal genauer an.

Spätestens, wenn man mal gesehen hat, wie Mario im Katzen-Outfit durch die Level läuft und an allen möglichen Wänden hochklettert, ist die Kaufentscheidung ja eigentlich schon gefallen. Selten gab es etwas Süßeres zu sehen und Katzen sind ja generell schon das größte Kaufargument, das existiert. Aber Super Mario 3D World bietet natürlich noch so einiges mehr, das es wert ist, einen Blick spendiert zu bekommen.

Die beiden Galaxy-Teile waren in ihrer Kreativität, was die Gestaltung der Level angeht, ja schon extrem großartig und Super Mario 3D World kann da locker mithalten. An jeder Ecke entdeckt man ein kleines Detail, das einen zum Schmunzeln bringt. Es gibt wirklich viele Neuheiten, die es ins Spiel geschafft haben. Das fängt mit den durchsichtigen Röhren an, die beim Fortbewegen noch mal ein ganz anderes Gefühl aufkommen lassen und auch neue Arten der Interaktion ermöglichen, geht über diverse neue Outfits, wirklich coole Leveldesigns, neue Gegner und endet dann irgendwann bei einem großartigen Soundtrack und einer fantastischen HD-Optik mit gelungenen Lichteffekten.